我开始制作一款3D游戏,因为我对这个充满热爱。目标就是打造自己真正想玩的东西。
现在已经过去一个月,我开始明白为什么制作3D游戏这么难了。
我在做一款海战游戏,所以水面效果至关重要。然而这并不容易。我一开始用了UE5默认的水面系统,效果不好。后来去Fab买了看起来很棒的资源包,但离AAA级预告片里的效果还差得远。于是我从头开始:研读了大约30篇相关论文,重写了UE5的水体源码,基本上自己重构了整个水体渲染管线。所有努力换来的结果呢?大概算是……"2A级水面"吧。我也不确定是不是找错了方向。
以前我完全不明白为什么那些工作室能值那么多钱。现在我知道了一些门道。这些工作室真正的护城河不是创意,甚至不是工程能力。而是跨越了五到十款已发行游戏、经过十年打磨的高端资产、艺术风格和技术积累。
这不是独立开发者能与之竞争的。或者说独立开发者需要投入巨大的时间和精力,可能需要很多年。
现在我理解为什么有些游戏要开发7年甚至10年了。在写实3D游戏中,每个系统都设立了很高的门槛:水面、角色、光照、动画、视觉特效。这些还只是开始。接下来还要考虑地图、发生在"游戏世界"中的故事。所有这些轻易就能耗费数年时间。
这些积累都不公开,因为这正是护城河所在。所以每个工作室都必须从零开始构建。对于独立开发者来说,差距非常巨大。
另外,在回顾一些工作室的历史时,我注意到一个现象:很多工作室最初并非游戏开发出身。他们先承接外包项目,为别人开发技术,经过这样的积累之后才推出自己的作品。拉瑞安工作室也不是直接做出《博德之门3》的。他们之前作为外包方开发了很多其他游戏。
我会继续坚持下去。但看来这个项目的规模从一开始就超出了我的预期。
抱歉写了这么长的内容。
AI改变了很多事情,而我还在摸索它没能改变什么。
如果你想看看这段旅程,我们即将推出的游戏在Steam上。
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