9月1日,我在独自开发约十个月后发布了《Clash At Nightfall: Bloodlines》(夜色交锋:血统)。
这是一款面向安卓和iPhone的肖像式、菜单驱动的吸血鬼角色扮演游戏。玩家可从三种初始职业中选择,每个职业具有不同的固有玩法风格,然后通过任务、装备、被动资源生成、史诗怪物狩猎和异步PvP来培养角色。
上线前十天内,游戏拥有305个玩家账户,其中101个账户在9月10日有活跃记录。
我在三个里程碑节点保存了累计职业总数:
• 前100人:29名战士、40名长老、31名流放者
• 前200人:43名战士、87名长老、70名流放者
• 前300人:56名战士、147名长老、97名流放者
在每个检查点,长老都是最受欢迎的职业(这出乎我的意料!),其比例从前100人中的40%上升至前300人中的49%。我目前正在观察这究竟是反映了职业的呈现方式、其长期资源加成,还是两者兼有。
游戏免费可玩,内含可选购买项目,无内置广告。
安卓:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.clashatnightfall.bloodlines
iPhone:https://apps.apple.com/us/app/clash-at-nightfall-bloodlines/id6785088358
网站:https://clashatnightfall.com/
Discord:https://discord.gg/VcGPfBpkby
ChatGPT协助了代码和美术。我负责游戏概念,并指导其设计、系统、平衡、内容、测试、发布及持续开发。
对于其他独立开发者:当初始选择如此清晰地出现分化时,你们会首先调查其呈现方式、其机制加成,还是等待更多玩家行为数据?
https://preview.redd.it/2ec4yr89ryoh1.png?width=1254&format=png&auto=webp&s=c3c6bb23a82dbc9b1e33279dd9132a43d6b8c38a
https://preview.redd.it/ul3p1s89ryoh1.png?width=1600&format=png&auto=webp&s=bdeb07e97948986485065c995b2d2ebb00235523
第10天:9月10日共计305个玩家账户和101个日活跃账户。
上线时制作的一组创意素材之一,展示了游戏的主界面和技能界面!
https://preview.redd.it/002sdr89ryoh1.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=ddf7826b9269ea1abd60e95f58c43d83605be355
评论 (0)