我一直梦想着打造一款融合宏大战略与即时战术的三国游戏,其核心目标只有一个:确保玩家成为这个世界的真实个体,而非一个全知全能的鼠标指针。
游戏始于公元196年——正值曹操迎奉天子、吕布夺取徐州之际——你将统率唯一的实体旗号。通过一个活生生的幕府来治理领地:当某位武将提出解决地方危机的方案,批准该方案便会将这名特定人物部署到地图上。这个实体任务会自然升级为伏击、野战或攻城战。大地图与战场构成一个因果连续的完整世界。
以下设计决策决定了游戏的实际体验:
- 灵活的指挥层级: 战斗中,你可以直接进行战术指挥(设置线列、纵队或楔形阵型,自定义宽度与朝向),让自动战斗处理基于角色定位的机动,或使用基于属性的自动结算。自动结算并非单纯计算数值,而是利用参战武将的统率与智力模拟战术计划,随后通过战报详细说明成败原因。
- 实体攻城,而非抽象进度条: 你不会看到攻城计时在要塞外倒数。防御工事具备可通行的城垣、云梯、骑兵禁入区以及多层门楼(撞木、楼梯、可争夺的庭院)。守军可发起突围,或在中途封锁城门。
- 活生生的武将延续性: 武将每次只存在于一个地点——朝堂、野外分遣队、俘虏营或养伤处。战斗会留下永久痕迹:单挑、动态状态(如落马的吕布徒步作战)、人际关系、伤势及战斗记忆,这些都会反馈到游戏编年史和档案中。硝烟散尽后,城垣上屹立不倒之人将直接重塑你领地的政治格局。
如果你想亲自测试这些系统,免费的第50天试玩版现已上线:
- Steam试玩版与愿望单: https://store.steampowered.com/app/5112140/Three_Kingdoms_Reimagined/
- Windows直接下载(itch.io): https://jdcab.itch.io/three-kingdoms-reimagined
我是独立开发者,非常期待听到你的想法。如果你观看了预告片或尝试了试玩版:从幕府决策到地图移动再到攻城战,这个衔接过程是否清晰易读?管理与战术层面之间的关联是否需要更加明确?
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