我玩滑板已经22年了,成为独立游戏开发者还不到4年。这个项目不知怎的将这两份热爱结合在了一起,成了我做过最难的事情。
其实它最初只是一个磨板系统。我本想做一个足够好的磨板机制就收手。
显然,计划赶不上变化。😂
将近一年后,它变成了Epic Skateboarding Engine——一套完整的虚幻引擎滑板玩法框架。
我最终为它构建了翻板、抓板、平衡滑行、倒转、动力漂移、高级磨板、垂直与弧面滑行、唇边滑行、换向、墙面滑行、全环轨道、动态重力、预判倾斜、落地与弃板、反向动力学、程序化动画、连击系统,以及海量让这一切协同工作的边界情况。
然后需求膨胀显然成了特色。
我围绕滑板构建了完整的游戏框架:挑战创建与追踪系统、过场动画编辑器、电影级摄像机、地点发现与快速旅行、菜单、存档/进度系统,以及一套包含58+部件的模块化滑板公园套件。
我还亲手制作了全部152个滑板角色动画,并亲自录制和编辑了所有滑板音效。
作为独立开发者,这个项目比以往任何工作都更考验我。无数次,解决一个问题就冒出三个新问题。滑板运动竟成了物理、向量数学、动画、程序化系统与边界情况的荒诞结合。
但这也是我坚持下来的原因。
滑板在我成为开发者之前就教会我:反复失败不代表要放弃。搞清楚为什么摔倒,换种方式再来一次。事实证明,这对独立游戏开发也是绝佳的心态。
最终,这个项目的目标变成了:把所有这些艰难的技术工作,变成其他开发者可以依赖的东西。我希望能降低门槛,让更多独立和单人开发者能真正做出他们梦寐以求的滑板游戏。
总之,经过近一年的努力,它终于完成了。
这是预告片,如果有人想知道一个有点疯狂的独立开发者去年在忙什么的话。😂
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