在游戏社区,尤其是游戏开发社区中,几乎任何对AI的使用都会自动让你被归入"AI垃圾"类别,这已经不是什么秘密了。人们常常会仅仅因为某个项目中使用了AI,就全盘否定整个作品。
关于AI确实存在合理的争论。比如这些模型是用什么数据训练的、是否构成抄袭,对工作岗位被取代的担忧,大型数据中心的环保成本,以及大量低质量粗制滥造的作品充斥平台等问题。不过平心而论,低质量粗制滥造的作品一直都有。在AI出现之前,我们通常称其中很多为"素材拼凑品"(asset flips)。但我认为大多数敌意并非来自这些更严肃的论点,而很大程度上源于道德标榜和一种AI纯粹主义。
当追问人们为何对此如此强烈反感时,理由往往归结为这样:"我用过一次,它生成了垃圾代码。我能写出更好的代码,所以任何用AI的人一定都是比我更差的开发者。"或者:"毫无知识的人用AI生产低质量垃圾,因此任何用AI做出来的东西都是低质量垃圾。"此外,还有种奇怪的自豪感,与故意不走"捷径"绑在一起。
但我认为本版大多数人都知道,做出一款好游戏并不会因为AI突然变得容易。要产出优秀作品,依然需要大量的迭代、判断和努力。AI主要改变了单人开发者或小型独立团队实际能够尝试的界限。
对很多人来说,如果没有这些工具,他们的项目也不会突然多雇一名美术师、配音演员、程序员或作曲师等等。项目的那个部分根本就不会存在,或者整个项目会超出范围或预算。"你没有借口,你应该花钱请真正的美术师/配音演员"这种说法根本不适用,因为替代方案从一开始就没有打算雇那个人。我利用现有的工具,让我更接近我心中的愿景。
这并非什么新现象。技术一直在不断降低制作游戏所需的劳动量。我们从图形和机制极其有限的微型游戏,发展到单人开发者能够构建3D开放世界。引擎、素材商店、中间件、程序化生成、可视化脚本、动作捕捉库、摄影测量、数字音频工具以及无数其他技术,逐步扩展了小团队能做到的事情。
如果有人打开Unity,拖几个素材商店的包到场景里,然后作为游戏发布,人们会称之为"素材拼凑品"。通常它会自然消亡,因为无聊又低质。但如果有人拿同样的素材,进行修改、智能组合,并围绕它们打造出真正的好游戏,人们通常会评判结果,而不会因为开发者没有亲手建模每一把椅子就全盘否定整个项目。
但到了AI这里,这种区分似乎消失了。你可以在游戏中的某处墙上挂一张用AI生成的画,在Steam上披露AI的使用,突然一部分观众看到披露后立刻就说:"AI垃圾!"AI使用的量、它被用来做什么、游戏其余部分投入了多少人工劳动,以及最重要的是——游戏本身是否真的好——都变成了次要因素。
《My Winter Car》就是一个好例子。该游戏的开发者因为相对少量的AI生成元素(包括一些图片和广播内容)而受到大量批评。讨论很快就从游戏的粗糙程度、完成度或玩法,变成了关于AI本身的争论。最终,在开发者解释后,大部分批评平息了,但他还有一个大多数独立开发者没有的优势:来自《My Summer Car》多年积累的好感和信任。
所以我的好奇点是:
你是否认为Steam的AI披露要求对开发者来说是一种不公平的障碍?
不是因为披露本身不好。透明度是合理的,Steam也确实允许开发者解释AI具体用于什么。问题在于,披露本身是否有效地将游戏打入了一个单独的、被污名化的类别。
一旦游戏有了AI披露标签,似乎有一部分观众就不再以同样的标准来评判它了。他们不一定去读AI被用来做什么,也不去评估它的使用是否影响了游戏质量。已经有人在要求Steam提供"AI过滤器",专门用来隐藏所有包含AI生成内容的游戏,无论AI如何使用,也无论它在游戏中占多大比例。
到了那个地步,披露就不只是提供购买决策信息了。它可能变成一种自动排除某类游戏的机制,在考虑游戏的质量、努力或AI实际用途之前就已经被排除。单是披露标签的存在,就足以给整个项目打上"AI垃圾"的烙印。
我不禁怀疑,这项政策的部分原因是否在于让Valve能够与整个AI争议撇清关系,把负担转嫁给单个开发者。Valve可以说内容已经披露了,然后让每个开发者(通常是小型独立开发者)去应付背负这个标签带来的反弹。如果原则是消费者应当被警告与低质内容相关的生产方式,那为什么我们从来就没有过"素材拼凑品"披露标签?Steam多年来一直充斥着用预制素材拼凑的低质游戏,但我们通常允许这些游戏靠自身品质被评判。我们并没有要求每个使用素材商店内容的开发者都戴上一个标签,因为有些人滥用了同样的工具去做粗制滥造的东西。
AI披露标签的存在本身就足以给整个项目贴上"AI垃圾"的标签。所以,与其说只是在告知消费者,不如说目前的披露标签是否相当于一种"红字",在人们还没有评判实际作品之前就给游戏套上了枷锁?
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