你好!

首先我想说明一下,我对3D建模并不太了解,这很可能是个用户端错误(ID10T错误)。我正在尝试为游戏《Atlyss》制作一个自定义护甲模组。玩家角色有一些带有蒙皮网格渲染器组件的子对象,当你装备一件护甲时,它会将该护甲部件的网格替换到对应SMR组件的共享网格字段中(例如,如果你装备了胸甲,胸甲护甲的SMR就会替换成正确的共享网格)。我想自己建模一个自定义护甲部件,于是从Unity中将角色预制体导出为FBX,在我的模型上使用它的骨骼绘制权重,然后重新导入。问题在于,模型上的权重/绑定姿势数组与游戏中使用的角色骨骼顺序不一致。据我所知,在导出/导入时似乎无法手动重新排列骨骼顺序?顺便说一句,骨骼层次结构在Unity和Blender中看起来是一样的,而且我也在拆出的模型中获得了休息姿势。我不确定是否有些显而易见的东西是我不知道的,还是说唯一的解决方法是采用某种非常规手段。如果能有一位略懂行的人提供任何建议,我将不胜感激。谢谢!