背景故事: 我超爱《TCG卡牌商店模拟器》,发现有很多卡牌模组,但手办模组很少,所以想:何不用Astra试试做一个呢?

因为看到很多人问这些是怎么做出来的……我完整写下了我的工作流程,也很乐意回答任何问题!

<<警告!内容超长!>>

工作流程

我通过Codex使用Astra,搭配内置图像生成、Tripo Studio、Blender以及Unity + Enhanced Prefab Loader。我的工作是:确定方向、审核结果、指出问题并在游戏中测试。Codex负责脚本、资源处理和集成;Tripo生成初始3D网格。

下面是我的工作流程!

免责声明:下面的示例提示是基于我们对话整理出的模板,并非声称我每一步都写了庞大的技术规格。我实际发的一些消息就是“可爱Q版”和“休斯顿,我们有尺寸问题”这种。项目上下文是在工作中逐步建立的,我之前完全没有3D建模经验。

1) 明确目标——最重要的一步!

当时已经安装了一些模组,所以我让它检查现有设置,并以此作为灵感,思考我们自己的模组如何融入。然后我们讨论主题,选定一个手办先开始做。

示例提示(原样照搬):

“你觉得,以这些模组为灵感,我们能不能也做一个自己的?”

“我想做一个VTuber主题的大改。Nexus Mods上已经有一个,但被弃坑了,而且它没改手办、没改书等。”

这一点很重要,因为Astra是一个推理模型,但如果你不理解目标,就无法推理。这相当于盲目问AI“番茄和苹果哪个好?”却不告诉你最终目的是做意式肉酱面。

2) 参考图——所有优秀艺术家都会用,尤其是AI艺术家!

我选定Kairyu Crocodile作为第一个尝试的模型,说实话?我很好奇它在一个“不那么热门”的角色上表现如何(而且她是我最喜欢的)。有趣的是?因为我在第1步明确了目标,Astra自动为我写了这个提示——熟悉第一波ChatGPT图像生成热潮的人可能会喜欢。

我只是回答了它问我的一个问题“我们走什么风格?”我说“可爱Q版”。然后它就生成了这个大师级提示,包括轮播图中的概念艺术图。

状态:VTuber商店大改的探索性概念艺术;非实际3D游戏资产。

生成器:内置图像生成。

角色参考:https://bsky.app/profile/milkyboxboy.bsky.social/post/3martcdnf7s2v (Kairyu Crocodile设计:MilkyBoxBoy)。

首发阵容:Kairyu Crocodile、Gawr Gura、Takanashi Kiara、Sansin、Ironmouse、Nerissa Ravencroft。

用户选择的手办风格:可爱Q版。

## 生成提示

用例:产品效果图。

将提供的参考图中的角色设计转化为精致的收藏级Q版手办概念图,用于粉丝制作的VTuber主题TCG卡牌商店模拟器大改。参考图仅作为角色身份参考,非需复制的布局。

主体:KAIRYU CROCODILE。保留她标志性的深棕色蓬松头发(带橄榄/石灰绿内层和小尖鳞片状装饰)、橙红色眼睛、绿色小脸颊标记、尖耳朵、顽皮的小尖牙笑容、绿色爬行类四肢、粗壮的条纹橄榄色鳄鱼尾巴(奶油色腹面和背脊)。参考图中的宽松深橄榄色外套,兜帽**放下**以完全露出脸和头发,简化外套补丁;黑色上衣带橙色星爆领口装饰,宽松的浅口黑色长裤,绿色鳄鱼脚。在每个视图中保留这些身份细节。

将其适配为超可爱的优质涂装乙烯基Q版:约2.5头身,大圆头,极小的紧凑身体,短圆的四肢,友好调皮的表情,大胆清晰的轮廓,非现实解剖结构。尾巴向前卷曲,绕过一个小巧结实的圆形橄榄色展示底座一侧并保持可见。光滑哑光模塑塑料,涂装细节,柔和缎面高光,适合作为小型游戏收藏品的结实圆润造型。

构图:一个统一的横向概念板,暖灰白工作室背景和宽边距。左侧是大型主图(Q版正面四分之三渲染),中下部是较小的、一致的后方四分之三视图(展示头发/外套/尾巴),右侧是协调的矩形零售窗盒。盒内通过透明前窗可见完全相同的可爱手办,盒体有哑光炭灰色和橄榄色面板、奶油色字体、小型酸绿色点缀和细微鳞片图案,侧面有印刷的小型匹配Q版插画。所有角度展示同一设计和服装。即使放在货架观看距离,也要让手办显得可爱且吸引人。

仅文本,干净易读的排版:左上角“FIRST WAVE”,下面“CHIBI COLLECTION”;主名称“KAIRYU CROCODILE”;小页脚“CONCEPT STUDY”;盒正面“OSHI MART”、“KAIRYU CROCODILE”和“01”。无其他文案或声明。

光照:柔和的工作室主光,微弱的氛围阴影,高端玩具目录渲染效果,异常干净的呈现。

约束:这是探索性视觉效果图,非游戏截图。无官方/授权印章,无制造商标志,无水印,无额外角色,无抹去橙色虹膜的大眼睛,无人形鞋,无头角,无野兽化的长吻部。保持她与参考图中的角色一致。健康可爱的收藏品风格。

疯狂吧?

3) 使用正确的工具

我们最初尝试了通过Codex在Blender中直接制作的模型。说实话,我不喜欢,因为虽然Astra很强大,但它不像Tripo和Meshy那样是专门针对3D模型、拓扑、网格等训练的。

所以,我们为Tripo准备了一张单独的图片:一个全身手办、一条尾巴、一个底座、纯色背景,没有任何包装、说明文字或额外视图。

为图像转3D生成准备已批准的概念图。在纯色背景上隔离一个完整手办。移除产品盒、标签和重复视图。保留已批准的角色和姿势。

在我录制的生成中,我们使用了Tripo v3.1、Ultra几何体、三角形拓扑和4K PBR纹理,几何设置约两百万多边形。 那一次生成消耗了55 Tripo点数(约0.20澳元)。那是我录制运行的成本,不是对今天价格或其他人总成本的承诺,但先有一张干净的参考图有助于避免重复生成消耗点数。

我登录并下载了生成的GLB文件,准备进入Blender。

4) 细化

Tripo的结果更接近了,但尾巴根部仍然太高。Astra通过多次Blender修订解决了问题:分离尾巴、修正附着点、修复旧附着点周围的外套并添加背部徽章。

将下载的GLB导入新的Blender文件并保留原始文件。向我展示实际网格的正视图、侧视图和后视图渲染图。修复外套下方的尾巴附着点,同时保留已批准的脸部、姿势和比例。保存新版本以便对比。

要求渲染实际网格很重要。漂亮的概念图不会展示生成模型的背部真实样子,而正是纹理噪声与破损拓扑的丑陋碰撞会让你的模型看起来像……垃圾。

5) 实际应用 > 炫耀

详细的源模型约两百万三角形。漂亮是漂亮,但在游戏里每个货架可能放32个以上的模型,资源消耗太大。最终游戏网格只有46,938个三角形,还有一个24,000三角形的替代版本。即使使用47K版本,也节省了约62.5M三角形,否则我简陋的笔记本就要飞上天了。

我们保留了高细节主模型,并将其外观烘焙到简化资产上。

形状已批准。制作一个独立的游戏就绪副本,在保留轮廓和脸部的前提下简化它,并烘焙材质。在集成前展示导出的模型。保持高细节主模型不变。

这里的“烘焙”是指将材质外观保存为游戏能用的纹理贴图。我们还通过重新导入检查了导出文件。

6) 整合

这部分让它变成了真实的商店物品:网格、材质、物品图标、碰撞体和物品配置。我们的设置使用了Unity 2021.3.38f1,与检测的游戏版本一致,外加BepInEx 5Enhanced Prefab Loader 6.1.2,这些都是模组工具。

使用已安装的模组加载器将已批准的导出文件整合为独立手办。构建资源包和物品描述符,从实际模型生成图标,并检查尺寸和碰撞体。在测试前备份当前模组和存档。

你可能已经注意到,我不断要求Astra在进入下一步之前保存当前进度。这是我编程时养成的习惯(感谢Git!),你总想能回到上一个可工作版本,以防万一出问题——毕竟,问题必然会出。

7) 迭代

第一次结果~~很少~~从不会是最终版。

我这边,第一个游戏内版本非常小且面朝后。下一个尺寸对了但脚陷在货架里。我发送了屏幕截图并用简单英语描述了每个问题。

她现在尺寸对了,但脚和底座陷进货架了。保持当前尺寸和朝向,调查位置偏移,一起修正高度和碰撞体。

最终手办包括底座高18厘米。游戏对物品有自带的缩放和旋转,所以修正需要补偿这些因素。不只是改Blender里看起来多大,但幸好Astra只要让它深入挖掘,解决问题的能力很强。

8) 审核

猜怎么着?你得花一两分钟审视输出,而且要像那个我们都讨厌的老板一样,对作品吹毛求疵。

眼睛尖的你可能已经在最后两张图(货架上的手办)中玩了找不同,发现最后一张明显比第一张漂亮得多。

我这边呢?我用红圈圈出丑的地方(黑色/缺失纹理、发丝条纹里的污迹等),并给Astra发特写图。有些痕迹看起来像洞,但调查发现是纹理/UV问题。我们先尝试局部修复,然后重建UV布局并从保留的源纹理重新烘焙。

在修改网格之前诊断标记的瑕疵。对比带纹理的模型与纯材质渲染,检查UV布局和纹理导入设置,并修复原因。保留已批准的几何体和位置。

最终我们得到了4K颜色贴图,而不是之前的2K游戏颜色贴图。修复UV映射是改进中的独立部分;仅提高分辨率无法清理底层的绘画问题。

9) 人眼

好吧,我承认,我不知道该给这部分起什么标题……但长话短说,这一节是你决定它是不是垃圾的地方。因为决定因素是你有多完美主义。

这是我自豪分享的东西吗?

我本来可以宣布完工,省掉再花一两个小时反复与Astra沟通,但头发、眼睛和衣服上还是有粗糙的线条。我实际的要求是:

我们可以尝试重绘来修复混乱的纹理吗?非破坏性,即创建新副本,在合并到游戏内之前审核。

Codex在Blender中创建了一个单独的研究,用图像工具进行正面重绘,投影到复制网格上,并保留为可逆材质层。我得到了匹配的修改前后渲染图,包括一个侧面视角。该层可以关闭以显示原始版本。

这是一个正面聚焦的清理,我承认某些侧面过渡仍然不完美,但我喜欢结果并批准了。

10) 完成(还是没完?)

我批准这次重绘。将批准的层烘焙到游戏纹理,保留几何体、尺寸和位置,备份当前版本,然后构建、验证并安装。

好了,你看到了最终截图,是的,我对结果非常满意,考虑到我最初期望很低且完全不知道怎么下手。

还有东西要修吗?有!我想修整她外套上的文字,让它不是乱码;显然Astra在她巩膜(应该是黄色,不是白色)上发挥了一些创意。但一个下午做出来的精细模型?要是有人说这是垃圾我会生气!

…… 其实也不是,批评总是受欢迎的!

话说回来,AI正在实现一些非常疯狂的事情,尽管Astra做了所有工作,但我实际上通过渗透学习到了很多3D建模知识,我认为这才是它最强大的用途。从没想到会知道这么多关于UV映射、法线、拓扑之类的,但现在我知道了。

显然,这只是一个静态模型,所以下一次冒险很可能是给另一个模型做绑定和动画,我猜那可能正是当前AI模型开始遇到很大局限性的地方,但嘿,走着瞧吧!

如果你看到了这里,我真的很感激你读完了我的胡言乱语……有趣的是,这篇Redd it帖子是整个过程中唯一完全手写的部分,不知怎的有点哲学意味。