大家好!
我是Guunnz,游戏《Lucky Shot》的开发者之一!这是一款受《Balatro》启发的Roguelike第一人称射击游戏,上个月发布时仅有3000个愿望单。简单来说,可以想象成把《打鸭子》和《Balatro》结合起来,意外做成了一款游戏。
我们上个月发布了这款游戏,我想分享一下这段经历中的一些事,主要是我们尝试过的营销方式,以及哪些方法确实有效。
我们从Keymailer的Platinum Boost服务开始,说实话,我觉得它不值这个价。
不过,我们确实从中获得了一些价值。在试玩版期间,不少小型主播下载了游戏,通过观看他们的游玩,这实际上帮我们改进游戏很多。但从营销效果来看,我们几乎没有获得任何媒体报道,也没有吸引到任何大型主播。
我认为Keymailer最大的价值可能在于他们的数据库。利用它来寻找创作者,然后通过电子邮件或其他方式联系他们,可能比直接参加推广活动更有用。
这项花费了我们 1600美元。
在发布前,我们还做了另外两次付费推广,发布后又做了一次。
其中一次是和GamingWorldMedia在Twitter/X上合作的。这对我们来说是一次相当大的冒险。我们主要想获得学习经验,但最终效果却出奇地好。
帖子本身反响不错,但最大的收获是,一家大型日本媒体看到了Jake Lucky的推文并报道了这款游戏。综合所有后续影响,我们最终获得了超过 50万次 观看。
这项花费了我们 2000美元。
然后,发布前我们做的最后一件事,有点出乎意料。
我们与一位名为 BojackUCH 的YouTube创作者合作了广告片段。他真心喜欢这款游戏,所以我们能够制作出相当不错的片段,感觉和他平时的内容完全融为一体。
这段内容在发布日前后上线,经计算,我们实际上从中盈利了。它被插播在两段视频中,给我们带来了大量观看、销量和愿望单。
这项最终可能花费 2000到3000美元,具体取决于视频在这最后一周的表现。
最后,这个活动才刚刚开始:
我们拿出部分游戏收益,启动了一项 5000美元的Jestr推广活动。
这个活动才开始大约5天,但到目前为止,日销量大约翻了三倍,我们已经收回了活动成本,除此之外还额外获得了约 2000个愿望单。
作为背景,在发布热度消退后,我们的日均销量大约为 70份。
因此,我们对《Lucky Shot》的营销总投入最终大约为 1.1万美元。
到目前为止,我们已经收回了所有开发成本和营销成本,所以我们对现状感到非常满意。
并非所有方法都有效,而有些效果最好的方法,实际上完全出乎我们的意料。
只是想分享一下我们的经验,希望能帮助其他独立开发者决定把营销预算花在哪里。
如果你们对此有任何疑问,欢迎随时提问!
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