我一直以为,像“愤怒游戏”这类作品很适合独立开发者制作,因为它们通常不涉及超级复杂的系统。想想《连锁》(游戏主要靠链条与多人环境互动的简单有趣机制推动)、《Getting Over It》或者《关于攀爬的困难游戏》这类作品。
我想就《击退行动》的这个初版展示获得反馈(这不是官方预告片)。目前我面临的挑战是平衡性,以及找到足够多愿意参与试玩、并提供关于难度、满意度、趣味性、挫折感等详细反馈的玩家。和所有开发者一样,我们对自己的游戏越来越熟练,这反而难以精准把握极端难度与紧张感、以及超级吸引人的有趣机制之间的微妙平衡。我当然希望它毫不留情、令人抓狂,但我不希望玩家彻底玩腻。这里需要找到一个平衡点。
有没有做过类似项目的开发者能谈谈想法?尤其是“愤怒游戏”可能因此很难开发,即便从系统和视觉效果来看,开发本身可能很简单。
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