游戏玩法与演示片段:
- 生态模拟演示:鲸落生态演示
- 完整流程/玩法潜入:鲸落早期玩法(潜入呼吸系统底部并获取标本)
大家好,
我正在独立开发一个名为《鲸落》的项目(上方视频链接展示了当前引擎内的系统和一次早期潜入),希望能对核心循环、卖点和范围进行初步检验。我特别好奇的是,在没有我脑海中那些设计背景的情况下,这款游戏从玩家角度来看是否说得通。
电梯演讲
《鲸落》是一款氛围感十足、俯视角的Roguelike游戏,玩家探索一座山一般大小的巨型海洋生物尸体,研究其未知的生物学特性,并在这个以尸体为食的生态系统中生存下来。
核心循环
- 探索与调查: 潜入不同的解剖系统(呼吸系统、循环系统、骨骼系统等),其中充满了未识别的组织和物质。观察、照亮、探测、取样并测试它们,以弄清其究竟是什么。
- 将知识转化为工具: 将样本装入烧瓶,识别其效果。你对尸体逐渐了解的知识,将成为你赖以生存的工具包。
- 解读并操控生态系统: 生物与你所处的模拟世界产生相同的反应:视觉、水中的移动、血液、受伤、进食、资源可用性等。存在直接战斗,但这很危险,往往会让情况变得更糟。
- 深入并返回: 从更深层的器官系统中获取标本,最终到达核心,然后想办法活着返回。
独特之处
我试图将知识作为主要的进展方式。
新玩家看到的是一具奇异多彩、充满未知事物的尸体。随着时间的推移,你将学会解读其解剖结构,识别有用的物质,预测生物行为,并有意操控那些最初看似混乱的互动。
生态系统并非围绕玩家编排。食腐生物可能会循着战斗的声音前来调查,受伤的动物可以逃跑并引来其他生物,巨大的被动滤食性生物可能漂向尸体并成为移动掩体。这些互动都源于生物对相同底层系统的不同反应,而非定制的遭遇事件。
目标是让模拟足够深入,能让你感到惊喜,但又足够清晰,最终你能说出“我知道这里如何运作”,并制定出计划。
我特别看重的反馈
我主要好奇两点:
- 这个循环听起来吸引人吗? 特别是,调查未知生物学 → 学习其用途 → 利用这些知识生存,这一过程是否让你愿意在每个周目中持续进行?
- 对于其他构建过模拟密集型游戏的独立开发者: 复杂度是在哪里悄然增加起来的?我刻意试图构建少量通用系统,而非大量定制AI,但我很想知道这种方法后来在哪些地方给你们带来了麻烦。有时很难知道何时该收手,因为我可能会把余生都花在完善生态模拟部分上,却永远做不出一款游戏,哈哈。
也欢迎其他任何反馈。现在还为时过早,“这部分听起来不好玩”这样的意见真的很有用。
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