类型:视觉小说
开发时间:约2年
团队规模:1人

电梯演讲:拯救铁器时代德国北部的一个小村庄,对抗神话威胁,并可能在此过程中找到浪漫。


这款游戏对我来说是一项绝对充满热情的项目。我喜欢神话、喜欢写恐怖和慢热故事,也喜欢写浪漫(虽然我觉得这很难 :D)。

所以下面我在游戏发布第一周后,整理了关于开发方面的思考。也许有人能从中找到对自己有帮助的东西。

写作:

我使用了大量自制模板:角色表、节拍表、地图。我向任何有兴趣写商业故事的人推荐布莱克·斯奈德的《救猫咪》。早期就填写好这些模板,确保我知道角色会如何表现、单个场景需要达成什么目标,老实说,也让整个过程对我来说不那么吓人。

  • 知道游戏中的角色“是什么样的人”
  • 首先知道游戏的目标是什么
  • 知道达成目标需要满足什么条件
  • 知道可能存在的失败状态

编码:

老实说:视觉小说不一定需要大量编码,所以我很早就决定实现一些额外功能,其中大部分由我的引擎(Ren'Py)提供或至少支持。
大部分时间编码仅限于将我的写作格式化为Ren'Py的对话系统。
我想说的是,了解引擎能提供什么并与之协作才是正确的方式,根据我的经验,生活质量类的附加功能最受玩家欢迎。

  • 让任何机制尽可能明显且解释清楚
  • 提供便捷途径查看成就、图库、历史对话(任何玩家可能想沉浸其中的内容)
  • 让界面尽可能响应迅速(悬停/点击颜色、声音等)

美术

到目前为止,我制作了2部视觉小说和4款游戏(还玩了大量游戏),我注意到的唯一一件事是:资源/美术的质量较少依赖于传统比例或纹理上的卓越,而更多地依赖于连贯性。拟声设计、细致的调色板、相互匹配的资源——这些可以极大地帮助玩家沉浸其中,并可能弥补较小的不足。我通常通过先为游戏制定CI(企业形象)来解决这个问题,记下要使用的字体、调色板,之后添加标志或情绪板等内容。

  • 确定一个5到10种颜色的核心调色板(包括适用于亮色和暗色模式的背景色和前景色)
  • 决定适用于标题的字体,以及即使在小型菜单中也能正常工作的字体

开发者美术确实是个问题。如果你自己做不到——那就想办法。

我不会做音乐,但有很多很棒的人提供免许可或廉价的音乐,它们非常出色,而且数量充足,足以保证连贯性。我游戏中的音乐和音效90%来自这些地方(我确实出于需要自己录制了两个音效,但这真的不是常态)。

美术也是如此。许多网站提供免费资源,提供良好的美术和视觉/听觉连贯性很重要,即使你决定采用简约风格(这绝对可行)。

市场营销

  • 唉。我在这方面仍然很糟糕,但我学到了一些东西。尽早建立你的Steam商店页面。用了两年时间,我终于让(对于一个 niche 视觉小说来说)愿望单数量还算不错,并且它在大约1.75年后开始猛增,所以……
  • 选择尽可能晚的Next Fest。我选了一个早的,后悔了。如果我没那么做,我可能能获得几乎两倍的愿望单数量——但我当时太焦虑了……
  • 社交媒体效果参差不齐。TikTok从未爆火,但提供了到目前为止最可靠的愿望单来源,所以我专注于那个平台,努力保持一致性,至少进行一些互动,并偶尔跟风潮流。(讽刺的是,我获得最多观看量的是因为稍微尝试了角色扮演——而这些观看量转化到了我游戏相关帖子的观看上……)
  • Reddit是一个古怪的广告平台。人们不想要广告(说实话,这很公平),所以任何帖子实际上都应该与所发布社区相关并提供一些价值。例如,我的游戏在norsemythology子版块的一个帖子中获得了一些关注。
  • 付出是有回报的,尽管我们都在抱怨营销……人们不会偶然醒来就知道这款游戏的存在。把它看作是对你努力工作的公平对待吧!

Ren'Py / 视觉小说专用

  • 我发现每一丝移动都会得到玩家的回报。平移、微小动画、变换。我为自己建立了一个小库/文件,包含各种变换,以便为理论上相当静态的游戏增加更多的移动/沉浸感。
  • 音效作用很大,而且相对容易。添加偶尔的音效并不是很多工作,但在沉浸感上却有着巨大的差异。
  • 分层图像。我通过根据一天中的时间或情绪分层图像来构建有些动态的背景,取得了相当不错的成功。
  • 保留一份可能影响结果的已用变量备忘单——需要我解释吗? Q_Q?应该从一开始就更彻底一些。

TLDR:任何能促进沉浸感的内容都是首选,并且一定要做营销 :D

https://store.steampowered.com/app/3907840/Out_Of_Water/ (游戏链接)