以下是修正后的版本:

大家好,这是我的第一个帖子!

我正在尝试制作我的第一款游戏,并决定不再使用AI工具容易生成的低多边形纯色风格。我决定让我这款即时战略游戏中的森林地块看起来像航测摄影测量(比如启用了3D表面的谷歌地图),并且要实现程序化生成,这样就能应用到任何地图上。

这个过程非常有趣,所以我想和大家分享一下:

  1. 绘制轮廓:将森林区域画成一个平面网格,然后向内缩进露出地面。
  2. 挤出:将其挤出到预期树冠的高度。
  3. 添加倒角:让高大树木到侧面灌木的过渡更自然。
  4. 基于法线方向位移网格:朝上的面得到又长又深的凹陷,侧面的面则得到更圆润的变形。
  5. 提取网格变形数据:在构建时烘焙多张贴图:UV贴图、环境光遮蔽、法线、直射光——顶部平面一张贴图,侧面8个方向各一张。
  6. 应用提取的贴图:到简化的几何体上,制造位移的错觉。
  7. 夸张阴影:模拟树冠在低矮植被上投下的阴影。

森林地块大多位于战争迷雾后方,我并不期望玩家过多放大观察。它并不完美,但所有地图/纹理都可平铺,多边形数量极低,所以在我找到更好/更便宜的方法之前,打算继续用这个。


实现我理想效果的真正诀窍,是设计了一个考虑网格法线方向的位移函数,并利用游戏固定相机/光照的特点。在将地图提取到低多边形模型之前,我曾尝试使用公告板/替身。效果不错,但所需的巨大图集导致了很多像素化边缘/错误。

这个过程花了大约两天,反复迭代,而在运行时添加滑块来调整输出(并让Codex允许我做视觉检查)则是一个巨大的惊喜——我惊讶地发现自己能保持如此多的创意控制权。

感谢大家听我的TED演讲。


用的是GPT 5.6 Sol(中型),因为我穷,烧不起钱用Astra :(