我正在开发我的第一款游戏《Pizza Turbo》,该游戏已在 Steam 上架。我已经开发了大约一年,现在正处于试玩测试阶段(我也将参加下一届 Steam 新品节)。
我想分享在这个过程中学到的东西,因为我认为试玩测试可能是制作游戏——或者说实话,任何产品——最重要的环节之一。
在亲自测试《Pizza Turbo》近 1000 小时后,我对游戏机制了如指掌。我能像高手一样玩这款游戏。我确切知道该做什么、去哪里、一切如何运作……而且说实话:我对自己的游戏也开始感到厌倦了。 所以我觉得是时候开始一次正式的试玩测试了。不仅是为了找 Bug,更是为了看看其他人实际上是如何体验这款游戏的。而且,自私地说,我也想看看别人玩这款游戏,给自己一点继续下去的动力。
以下是我做的:
- 我挑选了 30 个人:20 人平时玩与《Pizza Turbo》类似的游戏,10 人不玩这类游戏。
- 一半人用键盘玩,一半人用手柄玩。
- 最重要的是:我要求所有人都录制自己的游戏过程。
我之前尝试过一次公开试玩测试,但效果并不理想。大约有 400 人加入了试玩,但只有很少一部分人实际玩了游戏,我只收到了 3 份反馈表。所以这次我决定进行一次小规模的封闭试玩测试。
以下是公开测试的数据:
https://preview.redd.it/8ze2jvhv05oh1.png?width=451&format=png&auto=webp&s=4d7470fbc8b81a1a1d893ba0d6341c43b07cedd9
https://preview.redd.it/a2y3qpni15oh1.png?width=872&format=png&auto=webp&s=080a05b028599f72e2ae67163383f9e56301e8f0
我给了每位参与者一份游戏副本,并且把他们的名字添加到制作人员名单中作为感谢。我本来想付钱给每个人,但作为独立开发者,我现在实在承担不起。
大约一周后,反馈开始陆续到来。正面反馈、负面反馈、Bug、建议、改进想法……但到目前为止最有价值的东西是观看游戏录制视频。
我立刻发现有些地方不对劲。人们并没有按照我想象的方式去玩这款游戏。 于是我开始与每位玩家交谈,针对他们在游戏中表现出的具体行为提出问题。最终我意识到,我的教程在解释《Pizza Turbo》的实际机制方面做得非常糟糕。
这是一个巨大的问题。《Pizza Turbo》的核心理念基本上是:像《托尼·霍克》系列那样做特技动作,同时像《疯狂出租车》那样送披萨。 然而……没人做特技动作。他们开车就像 80 岁的老奶奶去超市一样。他们还完全忽略了我认为重要的其他几个机制。
就在这时,我清楚地意识到一件事:在开发并玩了一年的游戏之后,那些对我来说完全显而易见的事情,对第一次玩的人来说一点都不明显。 我脑子里装着所有关于这款游戏的知识,自己却没有意识到。
于是我回去重新制作了教程。我添加了视频、图片和更清晰的解释,向玩家展示他们实际能做什么。然后我请人们再玩一次。
然后……效果显著…… 他们的游戏方式完全改变了。人们开始做特技动作。他们开始与之前完全忽略的机制互动。他们基本上玩出了我脑海中想象的那款游戏。
这不仅仅是因为最初的测试者已经知道该怎么做。我又找了 10 个从未玩过《Pizza Turbo》的人,用新教程对他们进行测试。结果相同。
另一个令人惊讶的重要发现是 UI。例如,仅仅改变“下一天” 和“保存并退出” 按钮的位置,就完全改变了菜单之间的流转。微小的改变,巨大的差异。
至于试玩者的建议,我个人决定不会因为一个人提出要求就做出改变。一个玩家希望车子慢一点,另一个希望快一点。最终,你还是得决定你想让你的游戏成为什么样。我现在的规则是:当多个人独立提到同一个问题时,我才开始认真对待。如果一个人要求速度更快,好吧。如果 10 个人要求速度更快……大概是时候看看速度了。
所以,如果我从这一切中学到了一件事,那就是:对你的游戏进行试玩测试。 真的。我甚至可以说这比营销更重要。
有 Bug 是正常的。玩了上百遍之后对自己的游戏感到厌倦是正常的。有些人会讨厌你的游戏,有些人会喜欢。希望有些人会绝对热爱它。
但如果人们不知道如何玩你制作的游戏,那一切都没有意义。
如果第一次试玩测试很糟糕,不要气馁。这本来就是重点。保持接纳,提出问题,观察人们实际做了什么,而不仅仅是听他们说了什么。
因为游戏中一些最大的问题,可能早在几百小时前你就已经不再注意到了。
评论 (0)