以下是一个内置在《Just Dying》中的压力测试模式的原始游戏片段,运行在浏览器版本(React 19 + PixiJS 8)中。它通过固定阶梯逐步增加敌人数量——300 → 600 → 1,191 → 1,994 → 2,996 → 4,466 → 7,011——来测试帧预算在哪个点崩溃。

生成式AI的具体作用:我一直在将Claude Code作为引擎的活跃协作者,而不仅仅是自动补全工具。以下是构建这个工具时的几个具体例子:

  • 在空间哈希碰撞系统和自定义PixiJS粒子管道上实时迭代,Claude读取渲染循环并标记出每帧分配导致GC(垃圾回收)性能问题的地方。
  • 调试一个着色器精度问题:敌人在大世界坐标下闪烁(float32哈希碰撞)——Claude将问题追溯到哈希函数本身,而非网格逻辑,这完全出乎我的意料。
  • 设计压力测试的生成节奏:最初敌人计数器与实时存活敌人数量挂钩,结果在强力AOE(范围伤害)配置下,击杀速度超过生成速度,导致测试停滞。我们一起迭代了几种方案,最终决定将显示计数器与实际实体数量解耦——现在它按预定节奏递增并保持,无论AOE对敌群造成什么影响。

如果大家想了解具体细节,我很乐意深入探讨任何系统(空间哈希、渲染/ECS分离、基于工作线程的战斗模拟等)。

你可以亲自体验这款游戏——可玩Demo已上架 itch.io(浏览器版本,与本压力测试使用同一构建)以及 Steam