大家好,过去几个月我一直在开发一款名为 Mold 的矢量图形库,它专注于可定制性和性能。这里有一个用 Mold 制作的展示作品:《星际拓荒》迷你模型(之所以用 Godot 引擎制作,原因稍后详述)。
我目前在 itch 上托管了 beta 测试版,非常希望能收集更多反馈。现在你可以免费访问并在任何商业项目中使用它。 我的计划是,一旦我认为它的操作体验稳定下来,就会将它迁移到 Asset Store,或者直接以 MIT 许可证开源。
一个不可避免的问题是:Mold 与 Shapes 有什么区别?我认为两者的设计思路根本不同,所以实际上无法直接比较。但下面列出了一些我认为 Mold 独特的关键特性:
- Mold 可以通过在代码中创建并保留图元来达到更高的性能,没有 Component/GameObject 的开销,并且提供 Burst/Job 批量更新 API。当然,组件工作流仍然可用。
- Mold 支持大量 3D 图元,并且能够创建圆角图元。
- Mold 拥有丰富的色彩模式,甚至适用于 3D 图元,并支持使用 Oklab 进行颜色混合。
- Mold 支持自动抖动交叉淡入淡出 LOD,这意味着开箱即可获得最佳视觉效果和最佳性能。当然,也鼓励并支持手动设置网格细节。
- Mold 支持边界检测/CPU 视锥体裁剪/GPU 视锥体裁剪,以实现最大性能。
- Mold 支持自定义材质挂接,并附带详细指南,教你如何创建与 Mold 自身着色器布局匹配的着色器。
- 最后,Mold 特意设计为 Unity 和 Godot 跨平台。我认为,使用特定插件的用户不必被锁定在单一生态系统中,这一点非常棒。有了 Mold,你可以自由选择。
如果以上内容让你感兴趣,请务必去了解一下并与我分享你的想法,我将不胜感激!
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