现在正在Godot 4.3中使用标准的2:1投影网格(64x32像素基础瓦片)构建一个等距战术原型,或者说在Godot中编译所有内容,同时尝试通过不同方法生成大量资源……所以,

我需要约30个模块化环境道具(军用板条箱、发电机枢纽、防爆门、无线电控制台),这些道具要符合我们简洁的向量/卡通渲染美学风格。

尝试了常见的生成工作流,但立刻遇到了引擎的阻塞点,似乎还不够好。我可能不会使用以下方法:
1. 光栅扩散(标准光栅扩散生成器/扩散模型):抗锯齿边缘会将背景像素渗入纹理图集。当Godot在摄像机缩放下渲染瓦片时,瓦片接缝处会出现难看的1像素洋红色/黑色接缝伪影。
2. 自动追踪光栅(Illustrator / Inkscape):好吧,这实际上给了我太多节点(每个板条箱超过4000个微小碎片)。并且从自动追踪的向量构建自定义2D碰撞多边形(CollisionPolygon2D)比从头手绘花费的时间更长,因为你必须清理数百个多余的顶点。
3. 风格透视漂移:道具A以真实的30度等距视角渲染,但道具B漂移到了45度斜二测视角,导致堆叠道具时视觉效果破裂。

是否有任何AI工具能输出严格遵循等距约束、带有清晰贝塞尔曲线的真实向量?还是你们仍然在Aseprite/Illustrator中手动拖拽每个顶点?任何技巧或方法都欢迎,而且我不希望通过常规聊天机器人或代理来编译它,因为我希望能在画布/面板上操作它并在过程中编辑,毕竟我自己也有一点设计师身份。