我一直在开发《VELOCIDE》这款快节奏的竞技场FPS游戏,其核心玩法包括抓钩冲刺、墙面奔跑和二段跳。
我重点攻克的一大难题是:如何让移动系统在战斗中真正发挥作用,而不仅仅是作为区域间的移动手段。
例如,我正在尝试设计这样的遭遇战:玩家需要不断抉择——是用抓钩飞向敌人、闪避攻击、沿墙环绕竞技场,还是利用垂直位移重新调整位置。
整个项目基于Unity引擎开发,目前仍在摸索游戏玩法与关卡设计的诸多细节。
致其他Unity开发者:关于这里的移动与战斗交互机制,你们会做哪些改动?
我特别关注的是,哪些操作看起来真正令人满足,哪些只是为移动而移动的无效动作。
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