所以,这可能是制作游戏美术最反直觉的方式,但作为一个从小玩N64和PS1长大的人,这种技术有太多优势了。
我正在为我的一款名为《Zyndeck VX》的游戏制作等距探索场景,几乎每个资源都是先在Zbrush里完成建模,在Keyshot里渲染,然后作为2D精灵导入Unity。虽然透视方面有些挑战,但随着时间的推移,我觉得自己越来越能轻松搭建出精灵排序始终正确的场景了。
对我来说,这种设置的主要优势在于处理精灵比处理3D实现(顶点、UV等)更容易。游戏中3D的一个主要问题是美术指导和光照,特别是如果你使用某种PBR设置,要让场景看起来好看非常耗时,而2D精灵则是即插即用。
我花大概几个小时就能拼出一个这样的背景,而如果用3D流程,我知道得花几周时间。所以对我这样的独立开发者来说,时间是无价的。
我有超过15年的3D和2D美术经验,有了经验,你就更少受约束,敢于尝试。我的建议是:追随那些让你觉得有趣且高效的方式,而不是行业标准或别人的期望。
我见过很多缺乏美术经验的开发者害怕做决定,最终陷入只适用于大型AAA公司的复杂流程中,或者认为一切都必须手绘像素风格。
去做你觉得有趣、并且能尽快放进游戏里的美术吧。
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