大家好!
我花了很多时间优化它,并用百万单位进行压力测试。

Massive Spatial 将世界划分为 2D 或 3D 网格,并使用 Unity 的原生数组、Burst 和 Jobs 来追踪点、球体和轴对齐包围盒。

对于当前的塔防演示:

  • 1,000,000 个移动单位
  • 56 座炮塔
  • 不使用 Unity 物理系统或碰撞器
  • GPU 实例化视觉表现
  • 通过 Massive Spatial 进行自定义目标查询

基本上,标准物理引擎在底层使用了类似的技术,但它带来了大量开销。在这种规模下使用常规物理系统会严重拖慢性能。
因此我的解决方案本质上是一个轻量级系统,用于目标寻找和命中检测,省略了所有额外的 Transform 和 Rigidbody 开销。

目标是将 Massive Spatial Engine 打造成一个通用工具包——开发者可以将其作为基础,为不同类型的游戏构建高度优化的玩法系统:塔防、即时战略、人群模拟等。