大家好。我终于在我一直在研究的自定义皮肤着色器方面取得了一些进展,同时还实现了一个程序化面部动画系统。
该着色器在一个无光照主材质中使用自定义函数节点,实现了自定义光照模型。漫反射通道采用带逐通道衰减的包裹次表面近似,用于模拟散射效果。高光部分使用双瓣GGX,一个较窄的瓣用于模拟油膜,另一个较宽的瓣用于模拟下层材质。背光透射效果由烘焙的厚度贴图驱动。对于毳毛(绒毛),使用了“Charlie”丝绒BRDF,它依赖于半向量而非仅视角向量,因此会随光线移动而非呈现静态边缘光。
动画系统由四个主要层级协同工作:静态面部层、唇形同步层、皱纹层和面部混合层。混合层按面部区域进行分层,这样脚本化的表情可以控制眉毛区域,而眼睛区域仍可保持下方的眨眼动画。每个层级分别操控变形体和对应的材质。
唇形同步层基于 Rhubarb Lip Sync 实现。此外,还添加了自定义时间轴轨道,用于根据音频对话节奏手动创作面部表情。
我使用了Reallusion Character Creator的角色模型。同时也在尝试将其适配到MetaHuman模型上,但主要区别在于纹理和变形体的使用方式,而且导出MetaHuman的过程较为繁琐。
AI声明——我使用AI主要用于研究、调试以及编写自定义时间轴轨道。
评论 (0)