通过在Unity中刻意突破通常的Gerstner波陡度限制,成功使海浪在岸边产生破碎效果。
通常Q*k*A <= 1的约束能防止波浪自我折叠...但突破这一限制后,波峰得以向前卷曲,形成真实的悬垂形态。目前仍未找到完全防止波浪反转(波峰顶部折叠现象)的完美方案,或许只能通过参数调节来规避。
同时还让泡沫跟随波浪相位运动,使其随破碎海浪移动。不过白色泡沫区域或许需要更多细节,而非简单的纹理渐变白色。
目前仍在调试中,并需适配我其他的系统(水下系统、查询系统等),但岸线波浪的效果已让我相当满意。想听听大家的看法。
感谢驻足!
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