本项目旨在打造一款基于浏览器的独立《上古卷轴》衍生游戏,采用Three.js技术。我想要创作一款包含以下要素的作品:

  • 《晨风》的灵魂
  • 《黑暗之魂1》的战斗系统
  • 背景设定在阿尔戈尼亚(黑沼泽)
  • 全套全新的任务、地点、NPC及其他内容
  • 画面质量大致相当于《天际》(2011年)水平,以确保可行性

从本世纪初我十岁起(后来2010年代首次玩《黑暗之魂》后又再次萌生此念),我就一直梦想着能玩到这样的游戏。此前曾有人尝试以《晨风》《湮灭》《天际》的模组形式实现类似内容,但至今未达我期望。于是我想,何不亲自动手,或许能让童年的梦想成真。

我从未涉足模组制作,且希望完全掌控引擎——而若为《天际》制作传统模组,我不确定能否实现这种掌控。(《晨风》之后的上古卷轴系列让我遗憾的一点是,他们砍掉了众人热爱的诸多灵魂要素,而据我所知,尚无模组能成功复原。)

次要目标是创建一批可复用的Three.js素材,供社区同仁直接取用创作,省去用Claude搭建半成品时需经历的诸多麻烦。若大家感兴趣,我将欣然开源——各位觉得这值得期待吗?

两周后的成果:

  • 地形:基于《全泰姆瑞尔高度图项目》,经我与Claude大幅修改——添加了基于侵蚀模拟的山脉、分水岭,将粗糙等高线转化为平滑曲面,加入水文系统等。尽管基础是他人为泰姆瑞尔制作的高度图,理论上你只需将你的编程代理指向我建的仓库,即可要求它适配任何其他设定/地理环境。
  • 水体:诸位深知,这是极为棘手的部分。我的水体尚未真正生效,尝试基于WaterThreeJs和threejs-water等项目,目前仅为占位——若有任何建议,我万分欢迎。
  • 自然光照:出乎意料地难调至尚可感觉,同样希望易于复用。
  • 昼夜循环,月相变化。
  • 天气:薄雾、霭气、云层、降雨,日光/月光与天气的逼真互动;每日及季节间的多变条件;午间晨雾消散等。
  • 季节:雨季、旱季、每日潮汐、恶劣天气下更汹涌的海面;泰姆瑞尔历法。
  • 基础物理:角色操控、行走、奔跑、跳跃、与水体互动(尚有bug)、地形碰撞等。

同样困难但我暂不深究的内容:

  • 资源创建:作为《上古卷轴》衍生作,我直接使用《天际》及模组中的角色/植被/物品等网格和动画。坦白说,尝试后才体会到,若要制作此类原创游戏,所需资产工作量之巨大。不过社区已有许多好的工作流程记录,若你计划尝试可供参考。
  • 贴图:同上,我使用一些CC0贴图及《天际》/模组贴图。若你适配此世界,可让代理研究开源贴图或新建。再度感叹,实际所需贴图数量远超想象。
  • 游戏系统:我已有些计划,待能构建出值得游玩的世界的世界后逐步实现(并已做了些战斗沙盒内容)。作为《上古卷轴之魂》衍生作,我基本打算从《晨风》移植大量系统,融合《黑暗之魂》和《天际》的部分元素(以及可能加入《旷野之息》式攀爬),再根据口味调整。使用Rapier物理引擎和ecctrl作为3D玩家控制器,以实现对引擎的完全掌控。老生常谈:深入后再次深感震撼:(a)大型RPG——哪怕是像《晨风》这样24年前的作品——内部有多少相互作用的系统,任何一个都能意外破坏其他系统;(b)从零创建一套真正“好玩”的系统是何等艰巨任务。即便是利用AI重新利用和组合人类团队已花多年打磨完善的系统,也显得出乎意料的棘手。从无到有为新游戏设计这些系统……是一项浩大工程。迄今为止,即便是Fable对本项目游戏系统提出的建议,要么明显注定失败(过于雄心勃勃或显然会破坏其他系统),要么感觉“不对劲”。因此我怀疑,即使是最优秀的模型目前也无法独立为一款好游戏设计一套优秀的、相互作用的系统。若想尝试,你势必需要大量引导(对我而言,这恰恰也是乐趣所在)。

总之,这篇帖子虽不必要地冗长,但我乐于回答问题;也想知道若我开源仓库是否会有人觉得有用;祝各位游戏开发之旅顺利。