2021年7月,我们在同一天将《Crash Drive 3》发布到12个平台:Windows、Mac和Linux上的Steam、Epic、Windows商店、Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series、iOS和安卓。所有平台均支持跨平台联机。我终于写下了实现这一目标的过程,其中一些经验教训对任何考虑多平台发行的人来说都很有参考价值。
最后再定发布日期。 每个人都会问,面对各平台截然不同的审批周期,如何协调统一发布日期。我们并未刻意协调。我们先完成所有开发,等进度接近尾声才选定日期。那时只剩移动端尚未完成——这是审批周期最短的平台,而主机平台已历经数月的审核。如果先定日期,最后两个月你只能和那个最缺乏灵活性的平台讨价还价。
移植成本低只因为一件事。 我们在前几款游戏中积累构建的平台抽象层,一边封装原生SDK,另一边对接我们自己的后端。成就系统、存档、身份认证、会话、在线状态:游戏代码中一次调用,底层连接不同SDK。当我们需要覆盖12个平台时,大部分工作早已被前作分摊。除Xbox Series交予一位已有发布经验的自由开发者外,所有移植均由我们亲自完成。
认证审核会在意想不到的地方给你惊喜。 我们在游戏大厅中显示每个玩家所在的平台。部分平台方允许这么做,部分不允许,且规则时常变动。一个没人会将其视为漏洞的功能,在不同主机上却必须表现各异。
移动端的重要性远超其收入。 移动端的免费广告模式维持了玩家生态的活跃度,因此Steam或Switch上的付费玩家总能匹配到对手。对于一款多人在线游戏,这正是全平台发行的核心意义。
同步发行是发布策略,而非更新策略。 主机版本一旦发布,只要不更新补丁就会持续稳定运行。在12个平台上每发一次补丁就意味着12次认证审核。我们刻意将游戏设计为无需频繁打补丁:季节性活动自动运行,大部分平衡性调整通过远程配置实现。这种做法仅适用于内容固定不动的游戏。我们的下一款游戏将每周更新,因此大概率不会同步登陆12个平台——这并非退步。
完整文章(含哪个平台最终承担了全部成本,以及我下次会跳过的两个平台):
https://www.m2h.nl/writing/shipping-to-nine-platforms-on-one-day/
欢迎就任何平台问题提问(在允许范围内XD)。
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