我在战斗中加入小游戏/谜题的意思是,赢得遭遇战需要完成某种小游戏。最近最好的例子是《PRAGMATA》,在游戏中,你不仅要简单地射击敌人,还必须通过面部按键完成黑客小游戏来降低敌人防御并施加各种效果。据我所知,还没有游戏尝试过比这更复杂的射击机制——通常你“只需要”精准射击敌人的弱点,而《死亡空间》则通过让身体射击和头部射击不如策略性肢解有效来进一步深化这一机制。在《诅咒 III》中,你可以通过六边形连线谜题绘制正确印记来施法。有些游戏需要先“预备”敌人再尝试造成伤害,比如《心灵杀手》中你必须移除笼罩敌人的黑暗——但即便如此,要么是通过手电筒照射的被动方式,要么是点燃范围闪光弹,要么使用闪光步枪和闪光弹这类常规武器。《零》系列中相机的拍摄会根据镜头质量及冒险时机造成更高伤害,但玩家的操作归根结底只是扣动扳机,就像挥舞一把喜怒无常的霰弹枪。

我自己想设计一个战斗系统,让伤害敌人的过程比简单瞄准和按键更复杂。每场遭遇战的敌人数目会少得多,并且采用打了就跑的战术而非盲目冲向玩家,从而导致整体战斗节奏更慢。但我不确定是否应该推进这个想法,还是像上述例子那样将其简化。

我想知道除了《PRAGMATA》之外,为什么射击游戏很少尝试让射击(或为射击做准备)的机制在操作上比盯着目标或适时扣动扳机更复杂?是因为这可能会拖慢游戏节奏?在紧张时刻过于复杂?还是需要别扭的操作方案,导致手柄和键鼠设置存在巨大差异?如果你来设计这样一套机制,会怎么做?