大家好!我一直在开发自己的游戏,最近在Steam上架了页面!最近,我们的团队扩大到了整整两个人!但在此之前,我独自开发了近一年,我想在此分享一些心得和见解,希望对其他刚起步的人有所帮助。以下四点心得,排名不分先后!
了解自己的优势
明确知道自己喜欢什么、擅长什么,不要想当然。在投入这个项目之前,我尝试过很多其他点子,但都不可避免地遇到了技能瓶颈。然而,这些失败的项目并非浪费时间。我从中了解了自己擅长什么,以及时间都花在了哪里(对我而言)。我尝试过制作 cozy 茶馆模拟器、驾驶坦克穿越战区的朋友题材游戏、卡牌游戏,以及其他一些 gamejam 规模的项目。
作为一名有计算机科学背景的游戏设计师,我发现制作简单但交互稳健的系统更容易,而制作美术则耗时且令人沮丧。我最终选择了一款带有恐怖外衣的解谜游戏,以此来弥补视觉保真度的不足,并学习了建模和贴图的基础知识,以制作所需的道具。
这也与我喜欢的游戏类型相符。我喜欢《星际拓荒》《蓝王子》《奥布拉丁的回归》等充满谜团和深度探索的游戏,所以对这些游戏的语言和玩法感受非常熟悉。弗朗茨·卡夫卡的作品、电视剧《人生切割术》以及我过去的工作经历也启发我去创作关于工作和大型企业恐怖的故事,因此将游戏设定在那个宇宙中感觉很自然。
相信过程
制作游戏是一个迭代的过程,要相信它会逐渐成型。不要过早评判你的游戏。作为独立开发者,你总会在某些方面做出妥协。这意味着游戏进展不会很快,或者说进展会被孤立,不一定总是可见的。
制作游戏是一个迭代的过程。我经历过游戏看起来非常丑陋的时期,在向别人展示时不得不不断辩解“但它会变得更好,我发誓”!
你也会在制作游戏的过程中学到很多,因此能够回头改进游戏的某些部分。例如,我花了一段时间才学会在 Blender 中制作圆角(别笑),学会之后我更新了一些模型,效果显著提升。
如果你在游戏上投入时间和精力,它一定会越来越好,即使有时不那么明显。那种平台期是正常的。
你并不孤单
即使是各个子版块的规则也对合作/外包有明确规定。电子游戏是一种协作媒介。寻求帮助完全没问题,而且你往往会从帮助你的人那里学到东西。我曾通过向他人请教旧 logo 的问题,学会了自动化 2D 资源导出,那位艺术家还教了我 Photoshop 中的画板功能。游戏开发涉及的每一项手艺都需要时间和练习才能成为专家,你需要尊重这一点。不要以为自己能单枪匹马搞定。
你并不孤单。关注当地的社区和活动。参加社交活动,即使你没有什么可以展示的东西。这些人很乐意欢迎你并与你交谈。
作为独立开发者,与其他人一起测试你的想法也尤为重要。因为你不在团队中工作,所以需要主动联系他人,无论是朋友、家人、同事等。你需要尽快让新玩家测试你的想法,并观察他们玩你早期原型的过程。在你对游戏各部分产生太多依赖、难以更改之前,你会学到很多东西。尽早进行游戏测试、游戏测试、再游戏测试。
做好范围和规划
确保你计划好要遵循的总体路线图。每款游戏都经历相同的开发周期:前期制作、制作、上线前。这些阶段已被证明对大多数项目行之有效。
一般来说,如果这是你的第一款游戏,请把可用时间的三分之一用于实际的项目推进。如果你计划开发 6 个月,那就制作一款能在 2 到 3 个月内完成的游戏。因为早期原型制作需要时间,打磨需要时间,选择调色板需要时间,甚至规划如何节省时间也需要时间。
拥有清晰的路线图还能让你衡量自己的进展和速度。如果你计划发布一个试玩版,但最终推迟了日期,你需要决定是重新调整整个游戏的范围,还是接受你会花更多时间在上面。两种选择都可以,但你需要路线图来首先判断是否需要做出这个决定。
我个人采用了这种结构,每个阶段间隔均匀:第一个原型、第一个可玩版本、未打磨的试玩版、试玩版发布、未打磨的完整游戏、完整游戏发布。我发现从原型阶段到发送给朋友的可玩版本所花的时间,与将该可玩版本变成正式试玩版所花的时间一样多。另外,请注意从试玩版发布到完整游戏所花的时间并不长。
当然,你的情况可能不同,你需要根据自己的需求调整路线图。但如果你想完成项目,务必制定一个计划!
感谢阅读
以上就是对我来说似乎有效的大部分内容。再次说明,这些是对我有用的东西。如果对某个主题不够深入,请见谅。祝大家项目顺利!如有任何问题,欢迎随时提问!
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