我已经在这个项目上工作大约两周了。

目标是制作一块可以任意切割的木头。整个系统围绕一个可编辑的SDF网格构建,因此当你雕刻时,几何形状会实时变化。

我主要在Codex中使用GPT-5.6 Sol完成大部分工作。我有一些编程和计算机科学背景,但没有多年的图形编程经验,所以我的角色主要是理解各种选项、选择方向,并判断结果是否真的适合游戏。

Sol在深入技术细节方面表现出色:SDF数学、光线追踪、几何体、稀疏GPU存储、网格密度、内存权衡,以及所有关于在GPU上维护可编辑体积而不浪费过多显存的烦人细节。

它也在集思广益解决奇怪问题时很有用。例如,我希望凿子削出的木屑会卷曲,所以我们探索了将它们表示为SDF几何体,并沿着阿基米德螺旋线缠绕。

我发现最有用的部分是,Sol通常能在我们投入实现之前用几段话解释一个实现思路。这意味着我可以理解其中的权衡,从而自己做出决定,即使在我绝非专家的领域也是如此。

另一个有趣的例子是木材材质。我有一段喜欢的Blender着色器,Sol帮助我将其分解,并在WGSL中重建了关键部分,这样当你切割木材并露出全新表面时,木纹依然合理。

该项目目前使用Three.js + TypeGPU + WGSL。