注意——这可能会是一篇有点随想和碎碎念的帖子 :)
大约一周前,我把我的游戏发布到了Galaxy(一个面向网页增量游戏的网站)。之前在别的地方发过,也在Reddit、Discord等地做过推广——但在Galaxy上获得的游玩次数远超其他来源,所以我打算把它视为更具代表性的数据。
背景
这款游戏有点像一款融合了奇幻设定的主动增量/RPG/解谜混合体。评分显示它明显不符合大众口味(在1-5分的评分中,相当多的2分),但一旦对上了胃口,效果就很好(5分数量大致相同)……我个人对此完全没问题。
过去几天我一直在收集匿名玩家统计数据,后面的内容就基于这些数据。具体方法是,当玩家在游戏中完成一次战斗后,我会获取战斗日志。我不会获取玩家个人数据,只知道他们在战斗中做了什么、是否通过了任务等等。由于这些数据是非个人的,我做了一个简化:将成功完成任务的次数视为完成了该任务的人数。理论上你可以清除浏览器缓存来重置存档,但我假设这种情况不会在可观范围内发生。
玩家漏斗
基于这些数据,我建立了一个漏斗模型来观察玩家流失点。大致数据如下:
| 漏斗阶段 | 所需游戏时长(约) | 玩家数量 |
|---|---|---|
| 0 - 点击链接开始游戏 | 0 | 1700 |
| 1 - 完成2分钟的新手教程 | 2分钟 | 1250 |
| 2 - 完成入门任务线1 | 15分钟 | 680 |
| 3 - 入门任务线2 | 30分钟 | 305 |
| 4 - 入门任务线3 | 1小时 | 270 |
| 5 - 入门任务线4(第一个真正有挑战性的) | 2小时 | 102 |
| 6 - 剧情任务线1 | 4小时 | 53 |
| 7 - 剧情任务线2 | 7小时 | 40 |
| 8 - 剧情任务线3 | 10小时 | 16 |
| 9 - 剧情任务线4 | 13小时 | 5 |
| 10 - 当前最终任务线 | 15小时 | 4 |
结论
我从这些数据中得出以下几点(非常欢迎讨论):
- 30%的人几乎在2分钟内就流失了,而剩下的人中又有近一半在入门任务线1阶段流失;这我并不太担心,我理解为“好吧,这游戏不适合我”。
- 下一个重要节点是入门任务线4,它确实给玩家带来了挑战:在我视为“好吧,我能玩下去”的680人中,大约只有1/6能到达这里。实际上我正密切观察这个数字,因为在前两三天它更糟,我稍微平衡了一下这个任务线,所以正在慢慢回升。
- 然后我们进入游戏的主体内容,后续每个任务线都需要一定程度的刷刷刷、调整配装、实验等等。我目前还没对此采取任何措施,因为数据量太小还无法判断……但我的感觉是,这看起来还算健康。
接下来呢?
现在开始碎碎念和随想 ;)
- 我真正想做的是构建新内容——也就是当前内容结束之后的所有内容。这意味着新地图、新游戏系统、新敌人、新任务等等。这真的很能满足我的创作欲。我最初开始做这个游戏的整个原因就是“我想玩一款这样的游戏,但没看到有类似的东西”。所以我脑子里还有另外X个游戏系统想要创造……而且用Inkarnate画地图也出奇地有趣。问题是?我精心制作的所有这些酷炫新内容……目前可能只有4个人能玩到 :)
- 我可能应该做的是解决为什么从教程后的680人掉到入门任务线后的100人的问题。这可能意味着我可以在UI方面做得更好,或者存在某些摩擦导致玩家流失。
- 我相当确定1700→1250的流失是我需要忽略的,有些人就是喜欢某些游戏,有些人不喜欢,仅此而已。对于1250→680的流失我不太确定……到了这个阶段,你已经知道游戏的即时循环是什么样的,而且你没有立即关闭它,所以你多少有了一些投入。实际上要找出人们在此处离开的原因可能很困难,因为他们可能不会投入足够的精力来提供反馈。
最后,我可能会在平滑游戏体验和构建新内容之间寻求平衡。这是个业余项目,我不打算把它做成超级商业化的东西,所以它也需要是我个人喜欢的内容 :) 但这并不意味着我应该接受平庸的质量,所以这也是要考虑的。
嗯,差不多就这些了。很想听听你的看法 :)
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