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我最近一直在探讨轮抽系统的奇妙之处,尤其钟爱《万智牌》中的轮抽玩法。有些人可能认为轮抽只是另一种游戏的附属玩法,但真正玩过这些模式的人会告诉你,轮抽本身就能变得极其复杂且引人入胜。

当我启动这个项目时,我想弄清楚究竟是什么让万智牌的轮抽相比其他系统如此有趣。大多数非集换式卡牌游戏(比如桌游)采用的轮抽通常是公开轮抽,或者我称之为伪封闭式轮抽。

轮抽的变体

公开轮抽(例如《Clank!》《沙丘:帝国》《仙境幽谷》):所有玩家都能看到所有选项,且所有选择也公开可见。

伪封闭式轮抽(《寿司GO!》《七大奇迹》):并非所有玩家都能看到全部选项,但所有选择结果公开可见。

封闭式轮抽(《万智牌》轮抽):并非所有玩家都能看到全部选项,且选择结果不公开可见。

公开轮抽让我们了解到轮抽如何提供一个有限的选项池供评估,以及“赌运气”(先拿卡A,希望没人选走卡B)和“仇恨轮抽”(拿对自己不利的卡,防止别人得到)的概念。

伪封闭式轮抽引入了不对称信息。这带来了隐含信息并增加了决策复杂度。好的决策越来越受到同局其他玩家的影响。

封闭式轮抽则是隐含信息显著升级的领域。不知道对手的选择,意味着你不知道他们打算采用什么策略。这放大了所有现有机制,并对正确或错误解读信息的玩家给予奖励或惩罚。卡牌的价值变得动态,根据当前对局中流行哪些策略而变动(从而影响“赌运气”机制)。隐藏的选择使得仇恨轮抽变得更加困难。最终,所有决策都变得更难,也更难被“破解”。

支持一个轮抽系统
你可能已经意识到,其中一些机制单独来看相对无意义。它们何时以及如何变得有趣?我想提出三个方面,它们共同构成一个能让轮抽变得有趣的系统。

  1. 协同效应

首先,游戏需要卡牌的价值深受其他卡牌影响。如果每张卡牌都独立有价值,无论环境如何,玩家只会每次选“最好”的那张。

  1. 策略竞争

协同效应需要存在于一个系统中,且其强弱取决于其他玩家。在轮抽系统中,总是追求某一特定策略应该是困难的(通常因为其他玩家也会追求它)。

  1. 灵活性

许多轮抽系统要求你使用所有选到的卡牌。这样做的缺点是,尝试或冒险的玩家会受到惩罚。一个好的轮抽系统鼓励你为当前对局找到最佳策略。为此,你经常需要“下注”,早期做出不够连贯的决定,以便在游戏后期获得回报。

我如何在游戏中支持这些方面

  1. 隐藏与明显的协同效应

《寿司GO!》是一个很好的例子,展示了轮抽系统如何被简化而有效。你可能注意到,类似游戏中的协同效应非常明显(只有少数不那么明显)。收集所有握寿司,收集所有手卷,等等。我认为明显的协同效应在任何游戏中都很好,因为它让游戏更容易上手。然而,我认为隐藏的协同效应对于增加游戏趣味性也非常重要。为此,我设计了存在于“颜色”/职业之外的协同效应——这些可能一开始并不明显。

  1. 有限且重叠的策略

我的游戏设计为4人局,有3个职业/策略可选,以及它们之间的3个双职业。这确保了每局至少有一种颜色会受到争夺,避免了每个人只选自己最喜欢颜色的无聊局面。双职业也增加了卡牌在多种(但非全部)策略中发挥作用的空间。

  1. 卡包、卡池和卡组大小

玩家轮抽3包,每包6张卡(共18张),然后构建8张卡的卡组。并非所有轮抽到的卡都必须用进卡组。这也在后期增加了构组卡组的另一个决策点。

  1. 卡牌的非对称与动态价值

我前面没有太多谈到这一点,但有所暗示。为了让轮抽有趣,最佳选择必须难以做出。我们已经讨论了隐藏/隐含信息、协同效应和策略竞争如何影响这一点,但值得进一步扩展。如果一张卡普遍好用,那或许应该从游戏中移除。如果一张卡普遍不好用,那也或许应该移除。大概如此。最强卡应该在特定语境下非常出色,而在其他语境下较弱。同样,拥有一些通常“差”,但在某些情况下变得可用的卡牌也很有趣。并非轮抽中的每张卡都必须华丽或强大,那些在特定情况下强大(甚至只是可用)的差卡也是好设计。轮抽系统能做到的最有趣的事情之一,就是让选择一张“差”卡而放弃一张“好”卡成为正确决策。

关于我的游戏的声明:目前从万智牌“借用”卡牌插图(因为我更喜欢这样,而非使用生成式AI)——直到我找到一位艺术家,或者/如果游戏有了发展(目前主要只是作品集中的一个项目)。虽然我设计了可供你游玩和测试的机器人,但理想情况下是4名真人玩家。另外,服务器尚未经过压力测试;如果它崩溃了,敬请谅解。