我一直在为我开发的游戏《心弦牵引:夜行》优化僵尸AI,以下是旧版与新版行为的对比。
旧版:僵尸相对被动,玩家往往可以无视它们或直接跑过。
新版:它们更具攻击性,成群出现时会给玩家带来更大压力。
经过这些调整,控制者角色的作用变得更加突出。控制者本就设计用于应对尸潮并操控大量敌人,因此其角色定位在游戏过程中的清晰度显著提升。
我并非单纯提升敌人难度,而是希望敌人行为能强化不同角色定位与功能特性。
虽然仍在持续优化中,但这正是我推进战斗系统的发展方向。
我一直在为我开发的游戏《心弦牵引:夜行》优化僵尸AI,以下是旧版与新版行为的对比。
旧版:僵尸相对被动,玩家往往可以无视它们或直接跑过。
新版:它们更具攻击性,成群出现时会给玩家带来更大压力。
经过这些调整,控制者角色的作用变得更加突出。控制者本就设计用于应对尸潮并操控大量敌人,因此其角色定位在游戏过程中的清晰度显著提升。
我并非单纯提升敌人难度,而是希望敌人行为能强化不同角色定位与功能特性。
虽然仍在持续优化中,但这正是我推进战斗系统的发展方向。
评论 (0)