我从事《Brutal Derby》的开发已经32天了,通常每天工作10到12个小时,周末也常常如此。目前我对这个项目有点着迷。
这个项目也成了我的一场实验:在2026年,如果用大量AI辅助、采用"氛围式编码"工作流,游戏开发到底能走多远?
以下是一些最近新增或大幅改进的内容:
新的人群系统:
我想这已经是第五个版本了。我一直试图找到一种方案,既能让画面看起来不错,又不会在屏幕上出现20多辆车时影响性能。
动态天气:
游戏目前有晴天、雨天和暴风雨,三者之间可以平滑过渡,还有白天和傍晚的天气条件。雪天也在计划中。
破坏效果:
目前,车上几乎所有部件都能被破坏。零件和小碎片可以飞散,车窗碎裂,车身变形压扁,弹孔清晰可见,此外还有激光、火箭和其他武器。
根据受损程度和冲击方式,车辆甚至可以用几种不同方式分裂解体。
车库与自定义:
现在你可以给车辆喷漆、贴图案,还可以在车顶上放置各种搞笑的物品。
赛道:
目前有一条赛道和三个可玩的竞技场。最新的一个是岩浆环绕的火山竞技场,不过这个场地还需要进一步优化。
性能:
游戏在24辆车同时运行时已经相当流畅。大多数系统都经过了几轮优化,但这其实是个无休止的循环:添加新功能→性能分析→优化→然后继续下一个功能。
很多人也问过模型中哪里来的。
这是个混合来源。我使用在Blender中修改的购买资产,有些模型是委托3D艺术家制作的,我也用Tripo3D。Tripo主要用于较小或较远的物体,但即使这些通常也需要后期处理。网格清理、纹理和优化最终一般还是在Blender里完成。
然后是"氛围式编码"的部分。
作为一名程序员,过去我什么都手动写。但在这个项目中,我自己实际敲的代码已经很少了。
Codex写了大部分代码,而我把更多时间花在设计系统、测试结果、性能分析、发现问题和迭代上。
这并不意味着我只需写一个提示,就能神奇地得到一款完整的游戏。
对于更复杂的系统,尤其是物理、变形、破坏和优化方面,我们有时会尝试4到5种完全不同的实现方式,然后才能找到一种既正确工作,又能在24辆车同时运行时保持良好性能的方案。
对我来说,这其实正是整个项目中最有趣的部分之一。
我想看看,在让AI处理大部分传统代码编写、而将自己的工作更多转向设计、架构、测试、性能分析和迭代的情况下,我究竟能把一款真实的3D游戏推到什么程度。
32天。每天10到12小时。周末也常常如此。
虽然还有大量工作要做,但《Brutal Derby》正在慢慢变成我最初脑海中构想的那款游戏。
我也很好奇其他开发者对这种工作流怎么看。
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