我们的叙事团队在开发《Emindar》时不断确认的一个经验是:难点不在于编写实际对白,而在于前期对角色的设定工作。

当房间里每位顾问都拥有独特的怪癖、潜在动机和底线时,你根本不需要刻意制造戏剧冲突。只需抛出一个政治危机,让他们的性格相互碰撞。场景几乎会自行生成,因为他们的反应早已根植于角色本质之中。

你如何设计高选择密度游戏中的对话?是围绕必须达成的特定剧情节点来撰写,还是让角色动机主导对话走向?