以下是我对游戏行业现状的看法(首次发帖,从业20年,不涉及手游)

1. 展会

全球最大游戏展会规模再扩大。 科隆游戏展(含科隆游戏开发大会)现已成为全球最大游戏盛会,8天内吸引35万B2B及B2C观众。所有可用展位售罄。参展商超1700家,其中70%来自德国境外。独立游戏展区迎来史上最高的420家工作室参展,较去年增长16%。开幕夜直播中,杰夫·基思利公布了超过50款游戏。

2. 宏观趋势

两个产业共享一个市场: 分化从未如此明显。人人都在谈论《How To Fish》两天售出100万份,而科隆展期间GTA VI那30分钟预告片却悄然发布。这几乎像是两个完全不同的行业。但中间地带依然存在:3A级资深开发者以更小团队、更低预算打造令人惊艳的游戏。

AI推高游戏硬件成本: 我们消费者正与AI基础设施争夺硬件资源,且毫无胜算。DRAM价格预计将持续上涨至2027年。主机价格将不断攀升,下世代主机对多数玩家而言将难以负担,市场重心将重新转向PC增长。

软件重于硬件: 我们将见证“少花钱多办事”的重要性日益凸显——例如PSSR和FSR技术。新游戏推出的“土豆模式”将大幅扩大可服务潜在市场。

注意力经济: 制作和发行游戏从未如此容易。但另一方面,说服玩家放弃已投入时间、金钱和社交关系的游戏,或从刷TikTok中转移注意力,也从未如此困难。新游戏面临重重阻力,但只要产品与市场匹配,机会依然存在。

3. 独立游戏格局

更多工作室呈现更高品质。 提案更多,游戏更多,高品质可玩版本遍地开花。某投资者表示,今年收到的会议对接请求数量是往年的4倍。另一位向我展示了M2M平台上150条未读会议请求。开发者若通过冷接触、无流量或未发布游戏吸引发行商关注,正变得越来越难。

缩小规模,缩短周期。 制作周期普遍缩短(两年以内),视觉 fidelity 的重要性正在下降。重点不再是制作最漂亮的游戏,而是最有趣的游戏。

独立开发者寻找新生存之道。 资金变得更加稀缺。来自家人、朋友、天使投资人和公共资助的支持,帮助工作室将项目推进到首个可玩版本乃至更远。

友商烂作? 你可能以为会有更多“友商烂作”(friendslop)被提案,因为发行商对此类题材需求很大。但问题在于,多数友商烂作开发者并不需要融资,因此局面逆转,收入分成条款也随之变化。最优秀的工作室与Landfall签约——这是最经得起验证的发行商(也是这些工作室的合作伙伴),签约后销量倍增的效果不言而喻。

“烂作”很少真烂。 预计未来18个月内,友商烂作将持续涌入市场,更多理解如何让这类游戏引起玩家共鸣的工作室和发行商将涌现。继Landfall之后,Oro正迎头赶上。成功的游戏其实远非“烂作”。工艺、一致性和品味在此同样至关重要。

沙发合作游戏比看起来更难。 沙发合作是热门类型,我看到许多开发者尝试。但制作优秀的沙发合作游戏很难,因为Hazelight已将标准提得很高——不断变换机制,深化协作玩法。

增量游戏: 增量机制正契合时代精神——永无止境的进度流。与肉鸽类游戏类似,这也是一种更具扩展性的制作选择,使小团队更容易让小型游戏更具粘性。

加速利用Itch.io 在itch上验证游戏并非新事,但将其系统化用作原型测试平台正取得很好效果。我预计更多工作室将探索这一路径,因为制作周期缩短,通过真实玩家验证核心机制有助于早期发现热门游戏。

4. AI

乐观派与悲观派: 与我交谈的开发者之间,观点分歧真实存在。乐观派和悲观派都乐于分享自己的观点。这并非二元讨论,但常因各持己见而沦为二元对立。对多数玩家而言,最大的禁忌是将生成式AI用于美术和音乐,而将AI用于代码和创意构想似乎无人介意。玩家不信任Steam能妥善披露AI使用情况。

制作速度超越流程。 正确使用AI的工作室正显著缩短制作时间。问题在于,许多人仍困于为不同时代设计的方法论和流程中。如果设计师能在两天内构建一个看似完成90%的可玩原型(过去需要5人耗时1个月),我们该如何调整对齐检查和“完成”定义?我们是否需要放慢节奏以实现可持续构建?谁来判定什么是“烂作”——在代码、创意、概念层面?

品味和判断力成为硬通货。 随着团队加速精简,那些知道“好”是什么样子的人变得更为关键。小团队需要更高信任度,以免质疑每次拉取请求。瓶颈从产出作品转向选择、整合和验证正确作品。智能体开发仍处于早期阶段,多数团队因智能体使用时的token成本飙升而遇到天花板。

5. 引擎

Godot并未停滞: Godot已从Unity手中夺取显著市场份额,并持续成为独立开发者的宠儿。近期腾讯投资的1800万美元基本确保这一趋势不会很快止步。由Godot驱动的游戏收入超过100万美元的数量激增——约三年内从2款增至50多款。

Unity踏上英雄之旅: Unity运行时费用风波结束已两年。相关责任人已被撤换。Unity重回绘图板,专注于重建与独立开发者的信任,这似乎正在奏效,但前路坎坷。

AI原生引擎何时到来? 拥抱AI的开发者对缺乏AI原生游戏引擎感到沮丧。蒂姆·斯威尼表示UE6的80%将是提示词驱动,但这仍需数年。欧洲新AI原生引擎Immens Engine成为热议焦点,并展现出潜力——我虽未亲眼所见,但鉴于创始人背景……我持乐观态度。

6. 资金

项目投资>股权投资。 有传言称新资本正以项目融资基金的形式流入行业。这符合我一直在指出的趋势:退出机会稀少的股权投资正被放弃,转而投向更接近现金流、更可预测的项目投资。

开发者友好型交易面临现实检验。 一些发行商为抢夺优质游戏而推出的“竞相逐底”开发者友好条款,正开始导致这些发行商等待更久却获得更少收入。“无回收期”开始像战斗口号——但这可持续吗?

流量VS品味。 在这个数据驱动、讲求证据的环境下,凭直觉和品味签约的发行商侦察员仍是成功因素。数据指标和流量固然关键——但即便是发行商也需要跟随内心在粗糙中寻宝。

公共资助构建强大生态系统,助力全欧洲的工作室。有时匹配其他投资,有时直接投入项目,或用于特定服务的扩展或验证。软性资助确实很棒,假以时日能培养资深团队、生态系统和优秀游戏。德国正引领这一趋势,我迫不及待想看到几年后的成果。

软性资金,硬性市场: 但有时这类资助会制造膨胀的幻觉,导致源源不断的游戏公司难以盈利却仍在运营。我认为每分配出一欧元,市场潜力都必须是核心考量。

公共资助也适用于大公司。 多数独立开发者似乎认为这些举措只惠及小工作室,但大公司同样大量利用。Kalypso自2019年以来已获得1900万欧元,CDPR、Rockfish、THQ Nordic和King Art都获得了数百万欧元资助。我看到的某个具体数据是:育碧为《纪元117:罗马和平》获得了超过550万欧元的资助——这占全部预算的四分之一。

软性资助,硬性事实。

7. 中国

中国资本转向国内。 我与几位中国投资者、生态系统和平台交流过。他们将投资更多转向国内已非新闻——国内成本更低、AI熟练度高,且拥有由年轻人从手游转向PC所推动的庞大且不断增长的国内市场。未来十年增长将持续,且众多中国玩家玩西方游戏。

一级市场或死。 中国有更大的目标:全球覆盖和一级市场。显然,他们将西方视为新的增长向量——毕竟一级国家人均消费支出高得多。问题在于,他们难以制作在西方引起共鸣的内容,正如西方创作者在亚洲市场挣扎一样。

中国下一个出口品会是文化吗?中国在西方文化影响力上尚未达到韩国或日本的水平。我预计中国将战略性地在西方建立文化相关性,我们将看到更多中国文化影响电影、音乐,当然还有游戏。今年的科隆游戏展清晰地展示了这一实践。

看看《Where Winds MeetThe Defiant、[Ananta](https://store.steampowered.com/app/4814120/ANANA/)和《[Arknights Endfield](https://store.steampowered.com/app/4732690/Arknights_Endfield/)——这些游戏在展区设有巨大展台,但感觉就像马术游戏出现在ChinaJoy一样格格不入。

为制定策略应对中国。 作为西方开发者,不应忽视中国。2025年全球PC收入增长的42%来自中国,且持续增长。但不要只是将游戏发布到那里。做好本地化。在合适的社区中,以玩家方式与他们互动。中国玩家已无法访问Steam社区论坛,他们会用Steam评测来刷差评——因为这是他们发声的方式。

新一代中国独立开发者: 随着中产阶级壮大和PC普及,越来越多年轻人成长过程中没有父母期望他们尽快找“正经工作”的传统压力,这促使他们探索和冒险——这在历史上更常见于西方。这加上像COREBLAZER这样的项目,将为中国独立开发者注入火箭燃料,游戏玩法和机制创新应会随之而来。

中国全力投入AI: AI在西方对许多人而言是个敏感话题。中国开发者则全力投入。这将导致更多玩家变成开发者,因为制作和发布游戏的门槛日益降低。

Where Winds Meet展台

8. 裁员

以下要点主要来自聆听Amir Satvat关于他与ASGC所做工作的谈话。

预计2026年将与2024年一样糟糕,全球裁员1.5万个岗位。但全球行业并未萎缩,新岗位也在出现。全球劳动力约75万人。人们仍被雇佣,但不一定被同一公司、同一地区或同一类型岗位雇佣。

岗位在迁移: 自2022年以来,北美占披露裁员的逾三分之二,期间失去约2.5万个岗位。招聘转向亚太——特别是中国。欧洲基本持平,而完全远程机会也在减少。

新毕业生坏消息: 进入游戏行业比以往任何时候都难。据估计,无行业经验的应届毕业生在12个月内找到游戏工作的几率仅4%。据ASGC,当前全球入门级岗位只有2000个。

9. 游戏

我没观看ONL,但看了的人大多评论“嗯哼”,因为缺乏真正创新和激动人心的消息。以下是我感到兴奋的游戏。

  • NO LAW 看起来很惊艳,引起不少轰动。Neon Giant为小团队高技能在较短时间内(3年,20人)能做什么设定了标杆。但话说回来,这些人也是魔术师。作为Krafton工作室,[Neon Giant](https://www.linkedin.com/company/neon-giant-games/)在精彩展台与许多其他酷游戏一同展示,其中一个是[Age Twisters](https://store.steampowered.com/app/2643540/Age_Twisters/)——一款看起来非常诱人的沙发合作游戏。
  • GARBAGE COUNTRY: 独立展区少数吸引我的游戏之一。
  • LEGO SKYLINES + AFTERWORLD: 很高兴看到Paradox的朋友们宣布了乐高:天际线和Afterworld——它们看起来太棒了。终于能聊聊这些了!
  • CARCASS CLAD: Wrong Organ 又来了。一款3人合作恐怖游戏,有腐烂的牛和重型坦克。这帮家伙又要大杀四方了。
  • VALOR MORTIS 拿破仑僵尸+远征33风?看看ONE MORE LEVEL S.A.的Valor Mortis。这帮人懂FPS砍杀——没来得及在展区玩,但看起来很棒。
  • DINO LORDS:Northplay制作,封闭Alpha阶段,由[Ghost Ship Games](https://www.linkedin.com/company/ghost-ship-games/)支持。如果操作得当,这可能成为继《Hi犯2》之后丹麦最佳游戏IP之一。

10. 其他趋势

手游发行走向PC: 如今的微型游戏和基于证据的开发可能使更数据驱动的验证方法成为常态。一些工作室已在这样做——上架Steam页面仅仅为了市场测试。这是标准的手游发行方式——通过广告向玩家投放内容,衡量CTR、CPI,挑选表现最佳者。可怕之处在于,这种模式正是困扰手游的疯狂UA成本的核心,我真心不希望它蔓延到PC——否则独立开发者从一开始就会被挡在门外。

协同开发: 扩展中的工作室越来越多使用服务提供商,协同开发仍是增长趋势。虽然成本上存在“逐底竞争”,但那些在行业裁员期间网罗了最优秀人才并已建立信任的供应商正在蓬勃发展,并探索新商业模式以避免在最低时薪上竞争。

沙特阿拉伯: 并非只有中国希望在全球舞台分享文化,我们还看到更多PiF投资成形。MBC游戏工作室——总部设在沙特但完全远程工作,吸纳一批西方资深从业者——宣布了“1001 threads of Miza”。

科隆游戏展阴暗面: 独立开发者将笔记本电脑锁在展柜中过夜后被偷(发生在4.1厅)。真令人沮丧,尤其对那些被承诺24/7安保的独立开发者而言。科隆官方目前回应让情况更糟。

好了,就是这些。

我遗漏了什么吗?我错了吗?你有不同看法吗?告诉我!