我是一名独立开发者,没有发行商或外包团队。我花了大约半年时间制作这款游戏,有时每周工作超过50小时。很高兴达到了这个里程碑。我的游戏试玩版已在Steam上线!

这篇帖子不是AI写的。

创意:每种武器会随着节拍自动开火。敌人也会跟随节奏移动。你只需在音乐节拍上按下空格键就能造成额外伤害。Beatlash是一款俯视角游戏。

最让我自豪的是音乐导入功能。你可以拖入任何MP3文件,它会自动检测节拍速度,找到节拍网格,整个关卡都会同步到你的音乐。让检测器足够精准费了很大功夫。

起点

我一直想在Steam上创作并发布一款游戏。我大部分时间都是普通玩家。到了某个阶段,我不想只玩游戏,而是想自己尝试创造一些有趣的东西。

我花了大量时间研究。查看SteamDB、阅读文章、搜索网络、使用AI工具探索创意。我找到了一个自己认为真正有趣、值得制作和游玩的概念,于是下定决心这次一定要完成它。

构建试玩版

我主要是开发者,最大的短板无疑是美术和营销。游戏视觉方面,我使用了Unity,尝试了免费资源,部分UI元素用了AI生成素材。

最大的技术挑战是节拍同步机制。让它在不同歌曲中稳定运行比预想困难得多,最终花费了最多的开发和测试时间。

游戏平衡也耗费了大量精力。纸上听起来不错的设计,实际玩起来却不一定舒服。我和一些朋友(帮忙测试)反复调整测试,直到体验逐渐改善。

营销准备

三个月前我创建了Steam页面,当时还没有太多精良素材。随着开发推进,我持续优化页面、截图和整体呈现。

这么早创建Steam页面是正确的决定吗?

说实话我不确定。目前大约有20个愿望单。可能是因为营销力度不够,或者画面需要改进。之前完全没有营销经验,所以也在预料之中。

开发数据

开发时间:约一年
工作时间:有些周达到50小时左右,其他时期则是兼职
引擎:Unity
Steam页面上线:约两个月
试玩发布时愿望单数:20

下一步计划

我已报名参加Steam新品节。目前的计划是在新品节结束后尽快发布完整版。

至今学到的教训

不要急于开发。最大的教训之一就是不要制定不切实际的时间表。

游戏开发几乎总是比预想的花费更长时间。功能需要迭代,bug会出现,平衡需要时间,看似简单的事情可能突然变成重大开发挑战。

花时间做好比赶一个随意定的截止日期更重要。我会花更多时间研究Steam商店功能,还有很多我不了解的地方。

如果是独立工作,尽早获取反馈非常宝贵。我计划未来更多这样做。有时你甚至不需要复杂的反馈表。问玩家一些简单的问题,比如:

A和B哪个感觉更好?就能给你有用的信息,帮你做决定。

我把游戏给朋友和家人测试,但大多数反馈没什么用。最有帮助的反馈来自真正玩这类游戏的人。

有个朋友直接告诉我:"这类游戏不适合我。"这完全合理,但它教会了我重要一课:最佳的测试者往往是那些真正玩你这类游戏的人。他们了解这个类型,对同类游戏有期待,能发现普通玩家可能注意不到的问题。

我还在学习中,这只是我独立开发者之旅的起点。

如果你感兴趣,这是我的Steam页面:

https://store.steampowered.com/app/4996850

我也真诚欢迎其他开发者和玩家的反馈。

祝好!