嘿,r/gamedev,

我们在8月14日于Steam上发布了基于多人扑克的派对游戏 One Last Hand

上线时,我们大约有11,000个心愿单。我们是一个只有6人的小独立团队,不太确定这些心愿单能转化为什么样的销售成绩。

上线头两周的情况:

  • 上线时约11,000个心愿单
  • 净销量约12,000份
  • 退款前总销量约16,500份
  • Steam毛收入约5.9万美元
  • 扣除退款、退单和税费后,在Steam抽成前收入约4.7万美元

有趣的是,大约90%的销量来自中国。

中国在试玩版期间就已经是我们最强的市场,所以我们对它的表现有所预期,但没想到地区分布会如此极端。

另一方面,我们至今仍未能真正打开西方市场。

我们尝试了Reddit广告、联系创作者、参加活动以及常见的独立游戏营销渠道,但到目前为止,这款游戏在中国玩家中的反响远比美国和欧洲玩家强烈得多。

我们的发售也非常集中在初期。上线当天卖出了超过4,500份,随后几天便出现了典型的急剧下滑。

我们的退款率也超出了理想范围。作为一款多人游戏,上线头几天出现了一些连接和稳定性问题,我们在发售后的时间里主要都在解决这些问题。

迄今为止,我们最大的教训之一就是:单凭心愿单数量并不能反映全貌。我们在两周内卖出的份数超过了上线时的心愿单总数,但这些销量绝大部分都集中在一个地区。

所以现在我们最大的问题其实不是“如何卖出更多份”,而是:

如何把我们在中国获得的吸引力转化为西方市场的吸引力?

我觉得这些数据可能对其他独立开发者有用,因为在发售前,分享真实Steam数据的帖子对我们来说总是最有帮助的。

欢迎就试玩版、中国市场、区域销售、营销支出、心愿单、退款或任何其他问题提问。