我正在研究如何将一种确定性流式模式迁移到GameMaker中。我在Godot中已经实现的工作版本不能让单个区块决定结构。较大的区域拥有种子和放置记录数组;区块查询自身及相邻区域的键,然后实例化任何边界与其重叠的结构。稳定的放置ID可防止重复。

我的第一个GML设计将是一个持久化的控制器,其结构体以区域坐标为键。每个值包含一个放置结构体数组(包含id、场景/类型、原点、边界和种子)。区块实例仅作为视图:创建时查询相关键,清理时销毁实例而不删除区域记录。

在这里,全局结构体数组是否是现代GML的常规做法,还是说当世界变得庞大时,ds_map/buffer能让持久化和查找更安全?我尤其不确定如何在避免永久控制器无限增长的情况下,使数据独立于房间切换。

原始实现及截图记录在此处(文章为葡萄牙语):

https://pathlifejogo.blogspot.com/2026/08/do-mundo-procedural-as-fases-da-vida.html