使用原始的GML和无穷无尽的switch语句来管理分支式RPG任务和对话,简直变成了一团乱麻。

出于无奈,我把所有逻辑搬到了一个原始的CSV电子表格里(1行 = 说话者、文本、选项、触发条件),然后写了一个解析器来处理它。数据管理起来感觉轻松多了,但我担心这对大型游戏来说是在搭建一个纸牌屋。

我把我的GML逻辑和基础结构打包成了一个免费演示版,放在这里,如果有人想看看代码并批评我的方法的话:

https://francisco-89549.itch.io/rpg-quest-system

在GameMaker中重度依赖CSV网格是否是个陷阱?我是不是应该把这些全部转换成JSON和结构体?想听听你们在GMS2中如何处理庞大叙事数据的经验。