我看到这个版块在志向远大的开发者/初学者中很受欢迎,而且我经常看到有人重复问同样的问题。我想我可以给新手们提~~12~~ 13条最佳建议,帮你们少发一些帖子 ;)

刚开始接触游戏开发,并想以此为生?

  • 如果条件允许先接受教育。市面上有很多专门教游戏开发的学校,但计算机科学、计算机艺术等相关专业也行。考虑报名吧。在线课程也可以。如果你连接受教育的动力都没有,那你也永远不会有动力完成一款游戏。如果你负担不起,先找份白天的工作,攒够钱再去学。否则,如果你通过独自制作第一款游戏来学习游戏开发,你会发现自己其实不是在制作第一款游戏:你会意识到这不过是个“一次性项目”,然后想推倒重来。这也没关系,但那就不算你的第一个商业项目了 ;) 一年后再来吧。
  • 如果条件允许先在中型或大型工作室学习门道。游戏开发可能让人望而生畏,但没有什么比一个成熟的工作室更能帮助你建立自信、积累知识,最重要的是,建立与其他开发者的联系——你以后会需要这些的。我理解最近找到初级游戏开发的工作不太现实,行业确实一团糟。但如果你有机会,你必须抓住它,哪怕只干一年。我保证这会让你成为更好的独立开发者。

但我明白,你们大多数人来到这里是因为前两条行不通,所以:
你正在着手你的第一个商业游戏项目?

  • 从小做起。不,比那更小。 制作一个你认为一个月能完成的游戏,因为那意味着你实际上会在一年或两年内完成它。收尾所需的巨大工作量起初很难想象。新入行的游戏开发者对游戏功能范围的预估能力特别差。保持简单,并请一位经验丰富的开发者评估你的范围。
  • 不要做你的梦想游戏。 试图通过制作梦想游戏来学习门道,是让你精疲力竭的完美方式。你的情感投入会太大。失败会很痛苦,而且你更可能固守糟糕的想法,即使有警示信号。虽然确实有初出茅庐的开发者一炮而红的案例,但这种壮举非常罕见,你不如指望中彩票。这需要巨大的天赋、多年的投入和不可思议的运气。只管做游戏就好。
  • 使用 Unity。说真的。 我个人讨厌 Unity,但我在职业生涯中使用过 4 种不同的引擎(2 个商业引擎,2 个自研引擎),它并不比其他选择差多少。纯粹主义者会告诉你 Godot 更好——他们很可能是对的。但不是给你的第一款游戏用的。对于你的第一款游戏,你想要的是拥有最大社区、在你卡住时能找到帮助的引擎。你想从资源商店免费或低价获取资源。UDK 是个不错的替代方案,但我在两者中都工作过,Unity 的范式对于大多数类型的游戏更容易上手。
  • 如果可能,不要独自完成。 与一个技能互补的人合作。单人开发是游戏开发的硬核模式。当然可行,但不适合所有人。即使我有 17 年以上的经验,我也不会想独自开发。有一个可以依赖并挑战你的人是无比珍贵的。这也有助于你的心理健康。
  • 建立一个开发者网络。 这个版块很酷,但远远不足以建立人脉。我最看重“现实生活”中的社交。找到你所在地区的其他开发者。大多数大都市地区都有定期的游戏开发者聚会。在社交媒体上找找看,我相信你会找到的。
  • 不要做多人游戏。 除非你有相关的技术背景,在网络、服务器等方面是专家。否则,我认为做多人游戏是不必要的风险。它会成倍增加范围,让测试变得更加复杂。如果你喜欢派对游戏,并且真的想专注于多人游戏开发,那么先在现有平台上开发你的第一款游戏可能是个好主意——例如,把你的游戏做成 Roblox 模组,是规避多人游戏开发麻烦的好方法。
  • 尝试寻找资金。 你很可能会一无所获,但寻求资金的过程是一次至关重要的学习。一旦你有了一个功能性的演示,就去向发行商推销,尝试众筹,参加你当地的创业活动,寻找公共创业资助。同样,很可能行不通,但他们会告诉你为什么不行,然后你就会知道下个项目需要什么,并可以朝那个方向努力。
  • 完成你的游戏。 我经常看到未完成的第一个项目。你从中获得的学习会变得有限,你会在下一个项目中再次卡在基础学习上。完成一款游戏意味着:进行游戏测试并根据玩家反馈迭代,发布游戏,发布补丁和更新,建立合适的商店页面,制定营销计划,联系内容创作者,制作广告,学习阅读玩家数据。
  • 不要忽视你的 Steam 页面。 这是你最好的营销资产。另外,不用说,在 Steam 上发布。它拥有独立游戏 96% 的市场份额,以及 PC 游戏整体 75% 以上的市场份额。找一个叫 Chris Zukowski 的人,阅读他在博客上发表的所有内容。他说的内容 100% 适用于预算低于 100 万美元的独立游戏。我从未见过对这个市场板块更准确的解读。
  • 不要指望赚钱。 如果你赚了钱,那太好了!全部再投资到你的下一款游戏中。不过从统计数据来看,你赚不到。这没关系,你第一款游戏真正的回报是学习。
  • AI 很有吸引力,但是…… 它无法取代你不具备的技能。如果程序员知道自己在做什么,AI 会让他们高效得多,但如果他们不知道,AI 就会制造出一堆 bug,让游戏项目变得一团糟。艺术方面也一样。我完全支持新的生产力工具,但依靠 AI 替你做游戏 100% 是一厢情愿。至少目前是这样。

就是这样!祝你好运!

关于我:我在这个行业已经 17 年了。其中一半时间是独立开发者。我以完整开发周期发布了 5 款游戏,作为贡献者发布了 3 到 4 款,还参与过 3 到 4 个被取消的项目。我参与过预算低至 40 万美元,高至 2000 万美元的游戏。我还经常在游戏开发课程中担任客座讲师。

游戏开发很难——但它是一个复杂而迷人的行业。有什么想问的就问吧。