我刚刚开始接触游戏开发,目前设计了一些基础系统。
玩家会从一个一级基地开始,只拥有少量飞船和升级。随着玩家不断扩张,信号强度会逐渐增加;一旦信号强度达到足够高,就会惊动“帝国”,他们会派出侦察队来调查你。信号越强,帝国派来的敌人就越难对付。
游戏中有三种视角供玩家切换:行星视角、局部星群视角和银河视角:
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行星视角:这是即时战略系统的主要运作场景。玩家可以选中部队,指挥他们在屏幕上移动,以防御帝国派来攻击基地的太空飞船。当你攻击帝国基地时,同样会进入即时战略系统。在这个视角下,你还可以查看自己在卫星、小行星、行星上建立的采矿前哨站,甚至是戴森球和黑洞发电站(后两者灵感来源于Kurzgesagt)。
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局部星群视角:这是你当前所在星群的等距视角图,像一个10×10的网格,你可以看到星群中的2到6个太空物体,周围有连接点,你可以通过这些连接点移动到相邻的星群。
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如果你想看到更广阔的视野,可以切换至银河视角:一个大型节点图,显示所有未被探索的星群网络。
最终目标是找到帝国的最后一个前哨站并摧毁它,然后进入一个黑洞以通关游戏。但关键在于你无法在第一次尝试中就完成这个目标。因此,当你的角色死亡时,会进入“赛博空间”,在那里你会遇到某个人……此后,你可以获得一个永久升级并重新开始游戏。
你必须高效管理你的资源,并决定如何分配——是用于资源扩张还是进攻。因为在你成长的同时,帝国也在成长,所以这是一场与时间的赛跑,这也为游戏增添了类似Rogue-like的紧迫感。资源包括:矿石(原料,无用)、合金(经加工的矿石,可用于升级基地和建造飞船)、信用点(在自由市场上使用)、能量(基地和飞船的运作能源,如果要侦察新星球或新星群,需要消耗能量),以及精粹(特殊材料,从恒星中采集,还不确定具体用途,可能是强大的能源)。
总之,这些不是我的主要问题。我的主要问题在于具体的数值和如何平衡它们。我甚至不知道从何下手——敌人的波次数量、基地和飞船的生命值、物品成本、升级和建筑成本,还有太多变量,我完全无法在脑中计算清楚。比如我刚刚随便填了一些默认数值,但我真的找不到好的平衡点。
向长期从事开发的同行们致敬,尤其是那些数值密集型的游戏类型,如即时战略和Rogue-like游戏,因为一次增强、升级、成本或生命值的调整真的非常难以决定,它们足以成就或毁掉一款游戏,即使我有好点子。
如果你已经读到这里,非常感谢。如果你有任何反馈,请与我分享——无论是关于这个创意本身、额外的想法、数值问题,还是单纯的想法,我都非常乐意倾听!
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