我一直在开发一款名为《磷光指挥》的游戏,这是一款以基地建设为背景的即时战术游戏。
合同任务为前线作战基地提供资金;你以俯视角部署小队执行行动,而敌方阵线每回合都会向你逼近。本作由我独立使用Godot引擎开发。
我想聊聊部队的视野与视线机制,因为我认为这是游戏的一个亮点。
双方部队共享视野——你的部队和敌方都是如此。一旦某支小队发现目标,作为玩家你就能看到该目标。但只有具备清晰视线且在射程内的小队才能开火射击。
所以山脊上的侦察兵可以发现目标,但如果藏在仓库后方的小队自己看不到目标,就无法射击。
每个单位的视线都通过光线追踪实现。
树林:从树林外无法看见内部。从树林内可以向外看,也能穿透自身树木看到对面,但无法看到另一片树林。森林地图几乎全程都是近程战斗。见片段1。
山丘:山丘会阻挡地面两个单位之间的视线。站在山丘上的单位能越过自身所在山脊看到远处,获得额外射程和高度带来的伤害优势。任何处于山脊顶部的单位都会形成轮廓剪影。见片段2。
隐蔽物:从树木等隐蔽物开火会暴露自己数秒。敌方同样如此。见片段1。
建筑与地形:建筑属于硬掩体,相邻单位受到的伤害减少25%。作物可隐藏未开火的静止单位,一旦任一条件被打破立即失效。树篱和巨石会阻挡视线并限制移动路线。见片段3。
最后已知位置:丢失的接触目标会以渐隐幽灵标记的形式留在屏幕上,显示在其最后已知位置,因此你始终使用着略微过时的情报。见片段4。
天气:烟雾、沙尘和风暴都是遮蔽物,会阻断双方的视线射线。见片段5。
核心思路是:知道某物的位置与能够射击它是两回事。
我尝试围绕依赖视线的系统构建《磷光指挥》,这套系统既能良好映射现实运作方式,又能在电子游戏中保持实用性与趣味性。
详见我账号其他帖子中的视频(片段)!
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