随着2XKO近期停运,许多关于降低格斗游戏门槛的论点已表明,它们未必能解决该类型的'顽疾'。

2XKO采用免费游玩模式,拥有强大IP/工作室背书,通过移除指令输入简化操作,支持双人组队联机,网络代码表现优异,且作为新作让所有玩家几乎站在同一起跑线上。

当然它也存在其他问题,尤其是采用2v2模式,以及开发方向上的反复摇摆,导致首发角色过少、平衡性欠佳。过长的开发周期不仅错失了最佳上市时机,更消耗了大量玩家好感——特别是《街霸6》取得了巨大成功。

不过显而易见的是,该类型仍具备爆红潜力,从《街霸6》尤其是在日本的亮眼数据可见一斑。但即便如此,多数格斗游戏仍难逃失败命运(如《全职猎人》《2XKO》《阿凡达》《无敌少侠VS》《饿狼传说:群狼之城》,就连《铁拳8》表现也不甚理想)。

那么...从设计层面看究竟缺失了什么?在不动摇根本框架的前提下,这个类型还能做出哪些改变?