在我运行的游戏世界里,每个货币消耗渠道都是亲社会的。你可以用货币为其他玩家购买礼物、分享食物、给内容创作者小费,或者投入公共资金池。这里没有升级树。你买的东西既不会让你更强壮、更快,也不会提升任何技能。
这是有意为之。常规循环是“赚取、囤积、支配”,而我想看看如果删掉第三步会发生什么。
我觉得自己实际上构建了一个囤积模拟器。
如果每个消耗渠道都是可选的、利他主义的,而且你买的东西不会提升你的地位,那么囤积行为就绝对占优。慷慨的玩家得不到回报——他们只是比什么都没做的玩家更穷。我设计的并非慷慨型经济,而是让慷慨变成一种无回报的高成本信号。这种无回报的高成本信号在玩家接触中无法存活。
我能想到的每种修正方案都违背初衷。
给礼物添加机械收益,相当于用额外步骤重建了升级树。加入货币贬值机制让囤积失效,这就会变成惩罚而非激励,玩家能立刻感受到差异。把送礼行为公开并借助声誉系统——这是我反复考虑的方向——但这会将慷慨转化为地位竞争,恰恰是我想要摆脱的东西。
有两件事我必须直说,而不是让人自己去发现。
这个世界中存在可购买的货币,也有赌博游戏:扑克、老虎机、玩家对赌。我知道这与上述一切显得格格不入,我也不会假装这能让论点更清晰。
而且这是真人玩家在运行的现实,而非思想实验,所以我需要的是答案而非理论。
因此我真正要问的问题是:有没有人成功运营过一套所有消耗渠道都亲社会的经济系统,并且没有崩溃成囤积模式?相比成功的案例,我更想听听失败的——因为我想知道具体是哪个环节出了问题。
评论 (0)