我最初启动这个项目的动机,是想找到一种方法,能够快速为无分层结构的角色图片制作动画,而无需逐帧重绘。你可以放置控制点、调整艺术作品的姿态,然后让软件通过智能网格变形来插值生成动画。

在开发过程中,我意识到人工智能对于已绑定角色的空间与时间理解能力已经变得出奇地好。它能够推断出哪些部分是肢体、关节应该在何处旋转、各部分如何连接,以及这些关系在动画过程中应如何随时间变化。

这促使我构建了 Warp Puppet——一个将分层角色部件组装成可编辑2D骨骼的工作空间。你可以借助AI来提议枢轴点、骨骼、连接、接触点及运动行为,然后在接受之前逐一审查所有内容。

最令我感兴趣的是工作流程的迭代性。不必把AI生成当作一次性结果,你可以:

  • 生成初始骨骼
  • 用不同动作测试它
  • 用自然语言要求对骨骼进行特定修改
  • 生成动画,如待机、行走、攻击或跳跃
  • 通过额外提示进一步优化该动画
  • 在任何时候手动调整骨骼、姿态、时间轴或单个控制点的运动

AI会保留你没有要求修改的部分,这样你就可以逐步改进骨骼或动画,而不是反复从头开始。

坦白说,结果比我预想的要惊艳得多。虽然并非总是完美,但让AI操作一个实际可编辑的骨骼,似乎比生成一个难以修改的最终视频有用得多。你仍然可以访问骨骼、控制点、接触点、关键帧、网格以及导出的游戏资源。

点击这里查看 Warp Studio