为了记录,我只熟悉Godot和Unreal
“哦,你讨厌设计关卡吗?”
不。 我爱设计关卡,我还没有真正地发展出我喜欢的关卡,但我喜欢它。它不是我讨厌的东西。 我喜欢规划一个区域并看到它如何进行。 我可以接受如果我认为它们不流畅就删掉这些区域。
我 讨厌 的是缺乏好的工具来做这件事,以及大多数软件的关卡设计工具都很糟糕。 从我知道的,Blender是最常用的关卡设计工具,因为它是独立开发者最常用的3D建模软件。
Blender作为关卡设计软件 糟糕 到了极点。 我讨厌使用它。 在Blender中创建关卡几何体是一件令人厌烦的活儿。 由于它不是在引擎中,所以你必须不断地导出它,这在某些引擎中是相当困难的。 在Unreal中,你必须在导入时将模型放大到100%。 至少,Godot中没有这个问题。
你还想将你的关卡分段,而不是将其作为一个大块的网格。 这样不在屏幕上的部分就可以避免渲染。 这意味着你需要仔细地将你的关卡分割开来。 这意味着有时会出现问题,你需要手动对齐。
毫无疑问,最佳的关卡设计软件是Hammer,VALVe使用它来创建TF2的关卡,社区使用它来设计Gmod地图。 “为什么不用Hammer呢?” 因为Hammer是专门为TF2/Gmod设计的,而不是你想要的任何游戏。
主要原因是Hammer拥有二进制空间分割系统以及直观的关卡设计,而Blender则要求你像设计3D资产一样设计关卡,然后再进行优化。 这简直是可怕的。
这肯定只是我个人的问题,但它让我变得疯狂。
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