嗨!我很高兴宣布CosmoNode v0.4.0已经发布了!你可以在这里查看:https://uumutunal.github.io/CosmoNode_Manual/

那么,这个版本的更新点是什么呢?

这个版本的最大更新是你现在可以实例化网格了!这个功能的开始只花了几个小时,但最终变成了几个星期的架构改变 haha!但这绝对值得,因为这对于任何的过程工具来说都是非常必要的。 你可以使用“Pack Geometry”,它本质上就是将任何网格转换为实例,一个源网格和任何数量的表示实例的变换矩阵,以及“Realize Geometry”,它的作用与前者相反,转换所有的网格为真实网格。

你也可以在“Copy”和“Copy to Points”这样的节点中使用实例,这样它们会输出实例对象而不是真实对象。这会使很多其他操作非常轻量。并且,根据节点的设置,这可能会显著提高你的评估时间。为了给你一个idea,视频中没有实例的图形评估时间大约为150毫秒,而有实例的图形评估时间只有18毫秒。

但这不是所有的阳光和彩虹。这个功能引入了另一个问题。每个图形评估结束时,都需要将所有内容转换为真实网格以便显示。并且,实例的数量越多,这个过程就越慢。虽然仍然有一些性能提升,但不是那么显著。

为了解决这个问题,我有几个选项。最明显的一个是GPU实例化,这可能会消除实例化的需要。另一个选项是优化实例化的过程。这就是下一个更新将要关注的。

但这不是所有的!还有其他一些虽然较小但仍然重要的更新。主要是bug修复和QoL更新。以下是其中几个,

曲线工具变得更好。现在你可以使用盒子选择曲线点,yeah 我知道这很明显,但晚了也比不来呢?你也可以使用轴箭头来生成新点,这样就可以更容易地生成像管道这样的东西(查看我的另一部视频关于过程管道生成器)。

跟随路径节点现在可以自动创建UV。那些熟悉Blender曲线工作原理的人应该也熟悉这个。

你可以暴露材料和曲线输入作为参数。这意味着如果你将一个材料或曲线输入连接到一个输入节点,它将出现在调试窗口中,这样你就可以很容易地更改值而不需要修改图形,并且也可以修改每个游戏对象的值。

并且,有各种bug修复,你可以在这里找到整个变更日志:https://uumutunal.github.io/CosmoNode_Manual/docs/changelog/

最后,我真的希望你能给出一些反馈,CosmoNode是一个非常大的工具,我无法测试每种情况,所以如果你遇到问题或需要改进的地方,请不要犹豫地告诉我!