过去几周的大部分时间都花在屋顶上。发电机倾斜在斜屋顶和矩形屋顶形状上,任何类似欧洲十字街区的建筑都很快就会崩溃。
所以,,现在有了许多式屋顶,和扁平顶部的截短屋顶。阳台也重新设计了:斜屋顶、矩形屋顶和卧室阳台实际上都可以平放在斜坡上。之前,一旦坡度够陡了,阳台就会飘浮在表面上。
还添加了:
- 可调节半径的圆形建筑角
- 两种新的风格:石砌/砖块和古典拱廊
- 树立之间的间距均匀分布。之前,Facade的宽度会使最后一栋建筑变得非常窄
如果你是独自工作,或者在一个小团队中:用不同的建筑填满一条街,这是一种会消耗一个星期时间,但不会让任何人有意识地注意到的工作。所有内容都是由尺寸、建筑规则和种子驱动的,所以同样的种子会给你相同的建筑, 你可以用这个方法在一个坐着的时间里生成一栋建筑的不同Facade。它会带来UVs和PBR材质的分配,并且内部是可选的,包括房间、分区、板块和流动性,或者仅仅是一个外部壳,仅当建筑是背景时。
这不是:
- 手工制作的英雄资产的替代品
- 真正的艺术指导的替代品
- 优化和导入设置仍然是你的问题。如果你的游戏只有三栋建筑,玩家走进所有建筑时,请自己制作。
如果你尝试使用它,我最想听到的就是新的屋顶几何形状在你的引擎中如何存活,特别是许多式屋顶和截短矩形屋顶的过渡。这是我最不确定的,因为我主要在浏览器视图中检查,而不是导入后。
对于没有接触过它的人:Metropolygonia是一款基于浏览器的程序化生成器,用于3D建筑和城市布局。完全程序化,不是AI。支持导出GLB、glTF、OBJ和STL格式。有一点需要注意,考虑到这个社区大部分人都是为了销售而建造东西:免费的beta版本是非商业的,只适用于原型、比赛和灰盒化,而不是发布。
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