我觉得我遇到的问题是,我试图做两款不同的游戏。

嗯,主要问题。

我记得玩过超级马里奥3D世界,想着“这应该是一个Zelda游戏”。

我所说的意思是,很多平台挑战、环境障碍和道具。所有这些都在一个景观式的布局中,拥有能力和道具作为关键。

但主要是要有很强的冲击感和趣味。

我已经 прототyped了一些机制,目前就遇到了一个显而易见的墙,即战斗和平台挑战相互冲突的问题。

马里奥系列的语言是跳跃的。您通过跳跃来攻击。

将攻击分开感觉就像两款不同的游戏在打架。

我想我可能也过度地增加了战斗深度。

我借鉴了街霸3的战斗系统,包括反击、抓夺、打击、防御、跳跃攻击、踢击、跳跃、防御、发射、扔物、潜行、背刺、多种武器等。

结果,战斗系统变得非常深入,但在单人模式中却变得毫无意义。

很难保持所有这些都相关。

我曾经考虑过适应一个系统,奖励变化,比如使敌人更不愿意防御那些你没有做很久的动作,但这使得游戏感觉像是在强迫玩家只顾于调整他们的动作,变得很乏味。

我还曾经考虑过让敌人预告最适合他们的动作,但考虑到有这么多动作,这使得我陷入了选择困难的境地。

有什么想法?