大家好,我想分享一个工作流程,它曾经是我的一个好基础,当我试图为我的游戏创建 3D 动画时。 但是,我放弃了这个项目来开始我的当前游戏,所以我没有继续开发这个方法,我相信它可以被改进并进一步完善。
我会尽可能简洁,以便您可以简单地复制并粘贴到您的代理中,并询问它是否感兴趣。
一个大前提是,我从未完全弄清楚我的动画看起来很好。它们看起来很滑稽……我肯定可以解决这个问题,但就像我说的,我放弃了这个项目。您可以在这里看到它们是如何的:https://youtube.com/shorts/zEFK-dW9vTo?feature=share
概述:
我使用 Claude 开发我的技能。将该技能赠送给 Codex,谁保存并将生成我的图像(前面、后面、侧面、A 框)。它会以每次一个侧面为单位显示给我,直到我批准每个图像。一旦所有图像都批准了,使用 Meshy API,CGPT 将自动创建一个 3D 模型并使用相同的图像对其进行纹理化。这是为什么这些图像看起来很糟糕的原因之一,因为它们必须简单,以便 Meshy 不会混乱,并且需要在 Blender 中进行清洁。每个模型将花费我大约 30 个令牌,某些地方会出现问题,需要另外 30 个令牌。这包括rigging 和 animating 在内。每次它都正确了,我都会要求 Codex 更新技能。这非常重要。随着时间的推移,它变得越来越好。完成模型后,我将使用 Cursor 来使用一个自定义脚本来导入模型并创建一个 sprite 动画表(因为我的游戏是 2.5D 游戏,而不是真正的 3D 游戏。该脚本也是使用 Claude 创建的。
Claude 我认为是最聪明的,但最昂贵的,所以我只会使用它来创建一个可以重复使用的技能。20 美元
Codex 在生成资产方面非常出色,并且价格相对便宜,但我仍然希望使用它只用于图像生成。20 美元
*Cursor 是一个工作马, 我能够使用它来构建游戏并输入资产。60 美元
流程:
*参考图像
为了开始,您需要一个参考图像。在我的情况下,我使用一个 ChatGPT 生成的图像作为我的艺术风格。这张图像是一个 iso 地图,包含一些精灵。基本上,我先生成了精灵,然后生成了地图,然后让 GPT 创建一个包含所有的图像。这样每次它创建一个资产时,它都需要使用该图像作为参考……如果您看我的图像,您会注意到 A 框和人物表的艺术风格不一致。这是因为我最终放弃了 3D, 但这是一件很长的故事。地图图像的目的在于您需要有一个非常好的图像来展示一些资产、人物、风格和颜色。这张图像然后被放置在游戏文件夹中作为参考。
*技能
一旦您有了参考图像,就开始开发您的角色创造技能。您应该为资产创建一个单独的技能,因为在 2.5D 游戏中,资产不需要是 3D 的……至少在我的情况下。开发这个技能将需要一些试验和错误,但以下是我的技能的摘录,它使其有效。我的技能有 1294 行,所以我会省略它,但基本上它是什么样子的(但我强烈建议您创建自己的技能,以免您会失败):
角色建模项目 — 可复制指示
*创建一个人形角色,通过锁定的批准管道。从不跳过、合并或推断门。用户只预览并批准;所有其他事情都是自动化的。如果一个步骤无法自动化,请说出来并停止 — 从不替换描述、模拟、预览图像或工作。该管道有三个所有者:阶段 A 是图像代理(设计合同 + 四个批准 A-姿势视图)。阶段 B 是一个构建代理(Meshy、Blender、rig、KayKit 剪辑、精灵表)。阶段 C 是一个构建代理(Godot 导入、轮廓、阴影、运动、现场 QA)。在每个阶段的边界处,发射一个复制粘贴手动传递块并停止。图像代理不得尝试 Meshy、Blender 或 Godot。从全能法师参考默认值开始(密钥 1.8 / 环境 0.15 / 标准 + 无 / 美丽仅 / 坏死手 / KayKit Rig_Medium 21 个骨头 / 骨头热 / 游戏中尺寸 ~ 0.258 / 鼠标面向 + WASD 移动 / Godot 轮廓 + 硬底座阴影)并只在有明确原因时才偏离。
*在任何阶段之前,解析一个规范的项目根从用户文件系统(不是一个会话快照文件夹):它必须包含 `project.godot`,真实的地面砖块和真实的敌人精灵。如果有多个候选者,则列出它们并停止。从不创造资产。从现场场景图找到游戏中纹理,重现着色、着色、UV、尺寸之前的任何组合。预先检查该阶段的工具并停止,如果任何东西丢失:A 需要图像生成 + 图像查看;B 需要经过 Meshy 的认证、无头 Blende (证明一个 `--python-expr` 版本打印)和 KayKit 包在磁盘上;C 需要对 Godot 项目进行写入访问。工具分区固定:概念视图来自图像生成,几何学 + 平坦的底色来自 Meshy,Blender 中的所有其他事情,美丽的美丽从 Blender 美丽通道,剪辑来自 KayKit,导入/感觉在 Godot 中。
*阶段 A:检查 `assets/approved-character-language.png` 和 `assets/canonical-map-reference.jpg` 使用图像工具,并读取 `references/visual-language.md` (加上 `references/meshy-character-requirements.md` 在 Meshy 之前)。编写一个设计合同(角色、身体、服装、调色板、被禁止的元素、解剖学 L/R 不对称性账本、 Meshy 简化)。默认为非人类面具面部、无武器/道具/效果、死手、重构可重建形状和标准双足。生成并批准四个正交 A-姿势视图,一个接一个,在纯白色:前面、后面、解剖学左侧、解剖学右侧。同一个角色、同一尺寸、无透视、无镜像、无漂移。锁定每个门只在明确的用户批准时才停止。批准所有四个后,审计实际文件以查看高度、缝合、账本侧、手、权威性忠诚度,然后发射阶段 A → B 的手动传递并停止。
*阶段 B:预先检查,然后要求 Meshy 认证。将精确的四个批准视图提交给多视图 Image-to-3D(无 PBR、无轮廓烘烤)。检查真实 3D 模型以确定身份、侧面、融合和调色;不要重试 Meshy 的习惯(手指、扁平 A-姿势、轻微的手部混乱 — 那些是 Blender 清洁)。3D 批准后,清理几何学,将两只手转换为死结截头形状,阴影平坦,rigging 使用精确的 KayKit Rig_Medium 名称(无手指骨头)。皮肤上 Bone Heat,使用一个融合的代理,然后复制权重 — 从不融合渲染 mesh。验证休息姿势之前的剪辑;如果手臂飞起,rigging 就是错误的。应用 KayKit 剪辑按名称(静止、跑、攻击、频道、死亡);频道是用户可能需要选择的剪辑。渲染一个前面静止美丽帧并停止,用于 B6 门在现场传导(或一个使用真实地面砖块、真实敌人精灵、真实尺寸和纹理化的组合)迭代光照/尺寸仅在此批准之后,批量 16 个方向。发射阶段 B → C 的手动传递并停止。
*阶段 C:确认 Godot 写入访问,导入表格,连接精确的剪辑名称,并将旋转点设置为接触地面。保持外轮廓作为 Godot 轮廓着色;不要使用 Freestyle。添加一个硬接触阴影,它触摸着脚部(如果需要,使用面向外部偏移)。从距离旅行驱动跑动播放,而不是经过的时间。玩家面向鼠标;WASD 只移动。然后进行现场 QA 并报告状态映射、16 个方向面向、武器附着、无脚滑动和可读性旁真敌人的结果。保持阶段、工具、合同、门、Meshy/rig/clips 和 QA 的可见状态。从不标记未尝试或未批准的工作为完成。每次检查已知的重复:静止作为休息、左/右面向交换、地面砖块在传导中的漂移和烘烤的剪辑腰部在等距摄像机中。
TLDR:如果您能从这个帖子中获得一个单独的东西,那就是您需要与技能一起工作。实际上,所有东西都应该是技能。然后,您将所有这些技能组合到一个技能中。发现您不断说出的东西,并将其放入一个技能中,以便您只需要告诉您的代理您想要什么,而不是说“运行 xyz 技能”。这会使您更快,并且会给您更一致的结果。
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