你好,
我要先说明我在谈论的是“Project P.I.T.T.”,一个基于物理的沙盒游戏,带有一些轻微的自动化和进度,受增量游戏启发。
我从 2025年8月 开始工作,兼职工作,因为我当时还在做我的主要工作。我在玩一些增量游戏时有了这个想法,告诉自己:“不会是很酷的吗?能够在3D中移动我们解锁的升级,看到自动化的播放,能够看到它并且想要看?”然后我开始制作一个原型,然后我玩了一会儿刚刚体,立即游戏的概念就清晰了:最初你要么携带物体,要么将它们放在某个地方,然后你用游戏中的物理自动化代替简单的传送带。
最初是球形的,但它们并不真正的挑战,仅仅将一个简单的风扇放在那里,它们就可以可靠地进入一个洞里,所以我寻找了更具挑战性的形状,橡胶鸭子是完美的。
从那时起,我已经有了艺术风格和氛围的想法。
我也试图使所有的选择都让玩家通过环境和周围的一切来导航(中间有一个大洞,很容易理解什么要做)。这可能是我的第一个错误,因为我真的试图让游戏自己说话,而不是清楚地描述它。
在有一个良好的原型之后,我在中 11月 创建了一个steam页面并在itchio(没有网络版本,只有下载)中发布了一个可玩的版本。起初,什么也没有发生。
我想我在第一天获得了 200个愿望清单 (那仍然不是什么,但其中一半是朋友和家人),然后什么也没有发生 两周。
我在这里和那里发布了一些短内容,但没有产生太大的影响。
直到 11月末 我发布在 r/incremental_games中描述了游戏,如果这会是有趣的东西(这里的帖子)
这引爆了并导致itchio页面的流量大幅增加。
从那时起,我不知道是reddit帖子还是itchio直接浏览的可见性,我就一些小型/中型的内容创作者选择了“alpha demo”并玩了它。
我猜测数字是好的,因为一些更大的内容创作者开始报道它,并导致了更多的流量,更多的反馈,更多的bug报告,更多的方式来改进它并且对游戏的想法有一个非常好的验证。
(在itchio我从50/100下载/天到4k在这个期间,我的steam愿望清单从1k增长到10k周)
几个星期后,我有了一些出版商联系我,和我准备的完全不同。
我只是想在我的第一款游戏上工作并完成它,具有一个小的范围(我在写这时笑着),并且我从未想过会有出版商想要出版我的游戏,关于放鸭子在一个洞里,而我没有任何经验在发布一个游戏。
经过一些交换后,我发现了一个与我的当前出版商(Pretty Soon)的好协议,我喜欢他们的方式并且它是我们之间的完美匹配。
我在 2026年1月 签订了协议。
在此期间,许多大型内容创作者玩了demo(我一直在更新,添加内容,修复bug等...),愿望清单持续增长(在此期间愿望清单大约为25k,主要是由于一个大型西班牙语流媒体人在20k人面前直播并且在YouTube上发布了一个视频,观看次数超过3M,在两天内,直接导致+8k愿望清单)
最初我想推动demo在steam上迅速发布,但我一直觉得质量还不够好,我还在工作,不能花费足够的时间来改进它,所以我们与我的出版商达成协议推迟steam demo发布到一个更好的阶段。
我有能力从 3月 开始全职工作,并且在此期间我花了很多时间来修复一些游戏中断的问题,如性能和构建系统,这些问题阻碍了开发全游戏内容的进展。
在 6月 我发布了demo在steam上时,我已经有了 56k愿望清单 并且steam Next Fest带来了 8k更多。
demo被40k人玩过,评分大约是88%阳性。
我在此期间进行了一个封闭的测试,100名玩家,并且我修复了很多问题,我感觉在这个阶段我非常自信。
3周 之前发布游戏,游戏的愿望清单达到 77k (demo仍然带来了一定的流量)并且主页上的个人日历开始显示一些真实的数字,在这 3周 期间,愿望清单的日增长速度更快了。它带来了 43k愿望清单。
我在 8月19日 发布了游戏, 120k愿望清单。
在发布前 3天,游戏的最高在线玩家人数达到 3k9 (第一天和随后的三天都是 3k5 和 3k9)。
游戏在第一 24小时 内售出超过 22k 个副本!
这时我感到很放心,因为作为一个独自的开发者,工作在我的第一款游戏上,能够发布一个steam游戏,人们购买它,这是我的梦想成真!
但事情开始变得不那么完美。一些负面评论开始出现。没有太疯狂,但从 92%阳性评分到现在的 78% 是很糟糕的。
第一天主要问题是,我添加的一个事件,它生成一些落下的岩石,可能会破坏玩家建造的部分(如果你感兴趣,我在这个reddit帖子中详细讨论了它:https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1vtmo2h/my_playtesters_loved_a_mechanic_that_players/)
我尽快推出了一个更新来移除它。
然后,有一些更多的负面评论,关于很多游戏中断的bug和一些设计的问题,我工作得很快来修复大多数问题并且添加一些东西来平滑体验,但负面评论仍然在继续。
现在,主要问题是游戏本身,除了改变它完全之外,我不能真正修复它。
我只是觉得我失败了玩家,可能是因为我没有在steam页面上清晰地描述游戏,或者它本身并不足够好,令那么多人失望,这对我的情绪产生了很大的影响。
好消息是,很多人真的很享受体验,即使有了一些不愉快的bug,这真的很令人愉快,人们在你工作的游戏上投入10或20小时,这种感觉真的很有治疗作用。
但我的脑子仍然在想着如何修复这个,或者修复那个,或者如果我尝试调整它,人们可能会更开心,或者如果我...
你知道了,而且我知道你不是为了知道我是如何感受的,最后我会很好的,问题只是太多了,我完全没有准备好。
另一个好消息是,我将能够制作更多的游戏,学习从这个非常罕见的经历中,并且制作更好的游戏。
关于最后的词和数字,在这一天,游戏售出了 50k+ 个副本,总收入超过 $400k。
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