设计一个2D战斗系统,其中攀爬和战斗是同一个系统
这是我们最新的 SlashZero dev diary 的一部分,游戏战斗系统设计师QY详细介绍了游戏动作和移动系统背后的哲学。我们正在做这个开发日志系列,以分享SlashZero的核心系统背后的思考。
[阅读完整开发日志 → 这里]
SlashZero的核心理念之一是攀爬和战斗应该是同一个系统。
在横向滚动式游戏中,我们认为级别设计和战斗是不可分割的。地形变化、开放空间、狭窄通道和垂直墙壁都可以成为战斗系统的一部分,鼓励玩家在战斗中进行冲刺、多跳跃和墙壁跳跃。
而不是:
战斗 → 停止 → 攀爬 →战斗
我们希望玩家能够连续:
攻击 →冲刺 →跳跃 →重新定位 →攻击
让玩家感受到响应性的一个关键部分是中断优先级。
逃避和跳跃位于我们的优先级堆栈顶部,可以中断几乎任何攻击的启动。
这种响应性的理念很简单:如果你看到危险并按下逃避键,角色应该立即逃避。
这种响应性最终成为我们追求的“滑滑顺滑”的感觉的最大贡献者之一。我们发现使输入可靠和可读比堆砌复杂的组合动作更有价值。
您如何在自己的游戏中 approached movement/combat integration? 有没有发现某些规则,使战斗感觉响应而不会削弱每次攻击的重量和承诺?
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