我刚刚发布了我的空间探索和子弹雨游戏。它现在正在苹果和谷歌Play的审查过程中,所以我想这个时候来谈谈创造它的经历。
当我开始制作它的时候,我脑海中第一个闪现的想法是“如果我做一个无限深度的游戏,但允许玩家选择自己玩的深度”。这个问题本身并不需要答案是“做一个外星飞船飞行游戏”。但当我开始思考整个游戏的构思时,我却一直被宇宙视图所吸引。
我还有几个其他的大胆问题混杂在一起,但我现在不打算写这些问题,所以我只会提一下,让他们不影响你的理解。它们是:
“如果一部分人群选择逃往外星,而另一部分人群选择留在后面,外星现实会是什么样的?”
“如果某个群体在某个时间段离开了地球,会发生什么?”
这些交叉的问题让我思考了很长时间。那些晚上的思考让我思考了许多人可能想不到的当前事件。那些思考的产物形成了游戏的框架。因此,思考的结果并不完全不可想象。然而,我认为随着我发布游戏的每个季度,它将变得更加明显。
回到最初的问题,我开始想象的是,如果玩家开始一个游戏,但最终发现游戏的内容完全改变了。这个“无限”深度的问题让我想起了是否会误导那些只想玩一种类型的游戏的人,但后来却发现自己正在玩完全不同的游戏。是否这会带来欺骗?我花了几个清醒的夜晚思考这个问题。甚至考虑过将这个想法分成几个游戏。为了公平起见,我确实开始了这个想法并多次重启它。
然而,那么这个游戏的想法是从何时开始的呢?可能是十几年前,当最初的问题出现时,游戏的想法就开始了。然后我写了几本书,希望写成一系列,但后来又被扔掉了。直到其他两个问题出现,我才意识到写一本书系列不太合适。
有些东西必须经历。
而且,在写作的过程中,我意识到自己也在改变。我的生活观念和许多长期的信念都在工作过程中发生了变化。也许随着我了解更多,我会再次改变。感觉像我可以无止境地带着他人一起探索,但也许这仍然是乐趣的一部分。
当我写作时,我选择了Unreal Engine来实现游戏,但现在我说它已经转变成了一个Bevy游戏,使用Rust语言。我的信念和信仰不是唯一改变的东西。我不是对Unreal Engine有反对意见,但我想我意识到超现实主义并不是这个游戏的合适工具?
有些东西更适合想象和完全体现。有时3D有用,但有时它会阻碍。因此,我最终以混合的风格结束了游戏。会不会是无限的风格?我想取决于我要讲的现实或故事的哪个部分。也许在外太空飞行是一种伟大的3D体验,但也许与玩家和机器人之间的战斗更适合作为2D的顶视图体验。也许降落在一个行星表面是部分3D体验,但它也可能变得复杂迅速。它可以是两者吗?
我还在思考,当玩家与NPC进行对话时,是否这是3D的最佳时机?这似乎更像是一个2D静止画面艺术解释的好时机。这一想法让我想起了“杀手比尔”的那些瞬间,背景变成了漫画,但这增强了故事并给了它时间lessness。
我想知道是否有人曾经思考过视觉故事的组成部分,并且我试图做的事情是否与你有所共鸣。
评论 (0)